توقعات الرياضات الإلكترونية 2020: ما الذي تحتاجه العلامات التجارية لتصبح لاعبين فائزين
نشرت: 2022-05-22ملاحظة المحرر: هذا جزء من سلسلة من المقالات التي تبحث في السنة القادمة التي ستنشرها Marketing Dive طوال شهر يناير. لمزيد من المعلومات حول ما يمكن توقعه في الأشهر المقبلة ، تحقق من 7 اتجاهات توضح أن عام 2020 سيكون عامًا ناجحًا أو ناجحًا للمسوقين وهل يمكن لتجار التجزئة المتعطشين للإيرادات أن يرتفعوا لتلبية فرصة الإعلان الرقمي؟
مع وجود أكثر من 100 مليون مشاهد فريد عبر الإنترنت يتابعون نهائيات بطولة League of Legends World Championship لعام 2019 في كوريا الجنوبية ، تمكنت الرياضات الإلكترونية من تجاوز جمهور 98 مليونًا ممن شاهدوا بطولة Super Bowl العام الماضي. ومع ذلك ، في عام 2020 ، يقول خبراء صناعة التسويق والألعاب إن الفرصة لجذب انتباه المستهلك ستضع الرياضات الإلكترونية في دوري خاص بها.
نما الوصول الدولي للرياضات الإلكترونية بالفعل إلى أكثر من 443 مليون شخص ، بإيرادات متوقعة تبلغ 1.1 مليار دولار ، وفقًا لبحث من Green Man Gaming. قال التقرير إن هذا أعلى من الرياضات التقليدية مثل NFL و MLB و NBA. في غضون ذلك ، تضاعف عدد الرياضيين الذين يمكن استدراجهم لرعايتهم أو شراكات تسويق المؤثرين بأكثر من ثلاثة أضعاف من 8000 إلى 25000 على مدى السنوات الخمس الماضية.
"في العام الماضي كنت أسمع ،" دعونا نختبر ونتعلم في الرياضات الإلكترونية ونكتشف ذلك. " قال براد سيف ، مدير الإيرادات في Team SoloMid (TSM) و Blitz ، وهي منظمة للرياضات الإلكترونية مقرها في لوس أنجلوس ، إن الأمر الآن هو "نحتاج إلى استراتيجية للرياضات الإلكترونية ، لكنني لا أعرف ما هي".
في حين قال الخبراء سابقًا لشركة Marketing Dive ، فإن نافذة العلامات التجارية غير المستوطنة للمشاركة في الرياضات الإلكترونية قد أُغلقت ، قد يغير النمو الهائل للقطاع ذلك مع بدء عقد جديد. ما عليك سوى إلقاء نظرة على Snickers ، التي أصبحت الراعي التقديمي لبطولة Madden NFL 20 Club Championship مؤخرًا ، أو Puma ، التي أنشأت مجموعة ملابس للرياضات الإلكترونية مع Cloud9.
في علامة أخرى على الإمكانات غير المستغلة هنا ، أضاف المعرض السنوي للإلكترونيات الاستهلاكية (CES) - الذي ينطلق هذا الأسبوع في لاس فيغاس - مسار الألعاب والرياضات الإلكترونية إلى جدول أعماله هذا العام ، بما في ذلك جلسة مخصصة للعلامات التجارية.
فرص العافية والسيارات والخدمات المالية
يجذب الاهتمام بالرياضات الإلكترونية انتباه المسوقين عبر عدد من الفئات غير المرتبطة عادة بالمساحة.
قال أندريه فيليب ، الرئيس التنفيذي لشركة ELA ، وهي وكالة إبداعية عملت مع أمثال EA Games. "يبحث اللاعبون في أنواع المنتجات التي يضعونها في أجسادهم ، ويقومون بمزيد من التأمل. يجب على العلامات التجارية أن تبدأ في النظر إليهم على أنهم رياضيون حقيقيون ، وليس مجرد مجموعة من الرجال الذين يجلسون خلف وحدة تحكم في الألعاب يأكلون الناتشوز. "
قال فيليب إن أحد المؤشرات الجيدة على المد المتغير في الرياضات الإلكترونية هو وجود علامات تجارية مثل MAC Cosmetics في أحداث مثل TwitchCon - المؤتمر السنوي لمنصات البث المباشر على Twitch ومعجبيهم - مما يعكس الجاذبية الواسعة للألعاب.
"هذا جمهور شاب ، لكنهم سيكونون أصحاب الحسابات الجارية ، وذوي الدخل المرتفع."
براد سيف
كبير مسؤولي الإيرادات في Team SoloMid و Blitz
واقترح سيف أن الفئات الأخرى ، مثل السيارات ، انخرطت في الرياضات الإلكترونية ولكنها قد تحتاج إلى تحسين استراتيجيتها. على الرغم من أن شركات السيارات ربما كانت تدير أنشطة تسويقية متعلقة بالرياضات الإلكترونية لدعم إطلاق سيارة معينة ، على سبيل المثال ، قال المسؤول التنفيذي إنه يجب عليهم التركيز بدلاً من ذلك على جعل لاعبي ومشاهدي الرياضات الإلكترونية يشعرون بالرضا عن علاماتهم التجارية من خلال التوافق مع المجتمع.
قد تقرر شركات الخدمات المالية أيضًا إلقاء نظرة فاحصة على الرياضات الإلكترونية ، لكل Sive.
قال: "إنهما غير مخطوبين ، ولا أعرف لماذا". "هذا جمهور شاب ، لكنهم سيكونون أصحاب الحسابات الجارية ، وذوي الدخل المرتفع."
لا تحاول بعض العلامات التجارية الظهور في مجتمع الرياضات الإلكترونية فحسب ، ولكنها تساعد في تسهيل ذلك لتحقيق المزيد من القيمة لعملائها المستهدفين. شركة التكنولوجيا المسماة Swarmio ، على سبيل المثال ، تستهدف على وجه التحديد شركات الاتصالات مع خدمات الحوسبة السحابية التي ستتيح لهم إنشاء الرياضات الإلكترونية في المناطق الجغرافية المحلية من خلال بوابة. يحدث هذا بالفعل في أسواق مثل سريلانكا ، حيث أسس أحد عملاء Swarmio SLT eSports.
قال فيجاي كارثيجيسو ، الرئيس التنفيذي لشركة Swarmio: "اعتادت شركة الاتصالات أن تكون ملكًا من حيث الخدمات ، لكنهم فقدوا صوتهم لخدمات مثل Zoom و Skype ، ثم فقدوا الأفلام أمام Netflix". "ما يفعلونه اليوم هو في الأساس توفير أنبوب أخرق."
قال كارثيجيسو إن إنشاء منصات الرياضات الإلكترونية الخاصة بهم لن يسمح فقط لشركات الاتصالات بإنشاء علاقات أكثر ولاءً مع العملاء ، بل ستفتح شراكات تسويقية مع العلامات التجارية الأخرى.
في حين أن العديد من شركات الاتصالات التي تستهدفها Swarmio تقع خارج أمريكا الشمالية في أماكن مثل آسيا ، فقد أنشأت الشركة أيضًا تطبيقًا لفرق ودوريات الرياضات الإلكترونية التي تتيح للمشاهدين كسب نقاط يمكن تحويلها إلى مكافآت. أولئك الذين يقضون عددًا معينًا من الدقائق في مشاهدة لعبة ما ، على سبيل المثال ، يمكنهم كسب نقاط كافية للحصول على تحية شخصية من لاعبهم المفضل في عيد ميلادهم ، أو تلقي البضائع المعروضة من خلال شريك العلامة التجارية.
أدخل المؤثرين الرياضات الإلكترونية
قد يصبح التسويق المؤثر ورعاية الرياضيين الرياضيين أكثر تسليمًا للعلامات التجارية في عام 2020 ، حيث تحاول شركات مثل Luminosity Gaming تقديم المزيد من خدمات الإدارة المرتبطة بالرياضيين المحترفين والفرق التقليدية. وقعت Luminosity بالفعل على أكثر من 50 لاعبًا محترفًا في الرياضات الإلكترونية وشخصيات مؤثرة في الألعاب ، بما في ذلك أولئك الذين يركزون على الألعاب الناجحة مثل "Fortnite".
"ستكون القيمة الدائمة لعميل الرياضات الإلكترونية ضخمة."
فيجاي كارثيجيسو
Swarmio ، الرئيس التنفيذي
سيتم تقسيم معظم دولارات التسويق التي تذهب إلى الرياضات الإلكترونية هذا العام على شراء الوسائط والتسويق التجريبي وتكامل المحتوى ، وفقًا لما ذكره ميناش كيستينباوم ، الرئيس التنفيذي لشركة Enthusiast Gaming القابضة في Luminosity. في حين أن هذا الأخير قد يكون الأكثر فاعلية ، لا سيما عند العمل مع المؤثرين ، قال إنه يمكن أن يتطلب المزيد من الإجراءات القانونية أكثر مما تفعله العلامات التجارية بشكل مريح.
قال: "إذا كنت تنظر إلى Super Bowl وتدفع أي شيء مقابل هذه الرعاية ، فلا داعي لأن تكون مرتبطة بكرة القدم على الإطلاق. ستحصل على هذا الظهور". "في عالم الألعاب ، هناك الكثير من المحاذير لذلك. هناك حاجة أكثر للأصالة وإيجاد طريقة للتكامل مع المحتوى."
لهذا السبب يقترح فيليب من ELA أن تفكر العلامات التجارية في إنشاء مجلس من اللاعبين الذين يمكنهم تقديم الخبرة - تقريبًا مثل مجموعة التركيز.
قال "فقط لأنك تعتقد أن شيئًا رائعًا لا يعني أن الجمهور سيفعل ذلك. ولا يهم أحد اللاعبين في فريق التسويق لديك".
أضاف Sive أن عائد الاستثمار (ROI) للحصول على تسويق مناسب للرياضات الإلكترونية قد يستحق كل هذا العناء.
وقال: "الأمر لا يشبه شراء منشور على Instagram مع مدون متخصص بالجمال". "مع أحد اللاعبين ، ستحصل على تكامل داخل اللعبة يمكن أن يستمر لمدة ساعتين ، حيث يتحدثون ويتحدثون عن منتجك طوال الوقت. إنهم ليسوا فقط على Instagram أو YouTube ، هم" re أيضًا على TikTok. المقياس - وما تحصل عليه من جمهور معين - مختلف. "
وافق Karthigesu ، مضيفًا أن العلامات التجارية يجب أن تدرك أيضًا أن أسلوب حياة الرياضات الإلكترونية ليس له تاريخ انتهاء محدد ، وهي حقيقة يمكن أن يستيقظ عليها المزيد من المسوقين في الأشهر المقبلة.
قال "اللاعبون هم لاعبون مدى الحياة". "هذا يعني أنك إذا حصلت عليها ، فستحصل عليها مدى الحياة ، ويتبع اللاعبون لاعبين آخرين ، مما يساعد من حيث النمو أيضًا. ستكون القيمة الدائمة لعميل الرياضات الإلكترونية ضخمة."