معلن جاهز واحد: كيفية نشر وعي Gen Z من خلال الرياضات الإلكترونية
نشرت: 2022-10-12بمجرد أن يشاهد مئات الملايين من الأشخاص حول العالم نشاطًا نمطيًا أو ألعاب فيديو احترافية أو رياضات إلكترونية أكثر من ذلك بكثير ، مما يقدم للمسوقين طريقة جديدة للتواصل مع مستهلكي الجيل Z.
لقد حولت الرياضات الإلكترونية نفسها من مجرد هواية متخصصة إلى رياضة يشاهدها أكثر من نصف مليار شخص في جميع أنحاء العالم ، ومن المتوقع أن تدر 1.38 مليار دولار من العائدات هذا العام. هذه القناة التسويقية سريعة النمو مأهولة في الغالب من قبل المستهلكين الشباب المراوغين ، مع عدد لاعبي Gen Z بالملايين ، وفقًا لـ Gen Z Field Guide الذي تم إصداره مؤخرًا من Horizon Media. لكن الألعاب ليست فقط حجر زاوية رئيسي للترفيه بالنسبة لفئة الشباب ، بل هي أيضًا نقطة رئيسية للشغف.
قال كريس مان ، نائب الرئيس الأول الذي يقود مجموعة الألعاب والرياضات الإلكترونية REV / XP في rEvolution : "تأتي مع ذلك فرصة رائعة للعلامات التجارية لبدء التجاذب في القلب ونقاط الشغف لهذه الفئة السكانية المرغوبة حقًا". شركة تسويق رياضي.
سوق متنوع
في حين أن العديد من الأشياء أدت إلى ظهور الألعاب ، فإن التكنولوجيا هي أحد العوامل المهمة. إنه أيضًا ما يوفر للمعلنين فرصًا فريدة لإشراك الجمهور.
"لقد تحسنت التكنولوجيا. أصبحت الأجهزة أفضل. قال معلق الألعاب سكوت كول "لقد أصبحت الألعاب أفضل". "أتذكر في الماضي ، أنه بالكاد كان بإمكانك ممارسة الألعاب عبر الإنترنت عند الاتصال الهاتفي وأشياء من هذا القبيل ، ناهيك عن التحدث إلى أصدقائك. من المثير للاهتمام أن هناك (الآن) جزءًا اجتماعيًا من الألعاب ".
مع ظهور هذه القناة التسويقية القيمة ، يجب أن يكون المسوقون على دراية بحدودها وفوائدها. يتطلب التسويق الإلكتروني للرياضة نهجًا مصممًا وعمليًا أكثر من الإعلانات الرياضية التقليدية ، مما يعني أن التغيير في الإستراتيجية سيكون ضروريًا. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن أن تتغير التركيبة السكانية للجماهير بشكل كبير من لعبة إلى أخرى ، مما يعني أن استراتيجية مقاس واحد يناسب الجميع لن تنجح.
من المهم معرفة أي نوع من الألعاب يناسب نفسه بشكل أفضل مع استراتيجية العلامة التجارية. قد لا ترغب العلامة التجارية الصديقة للعائلة في الدخول في شراكة مع لعبة إطلاق نار عنيفة من منظور شخص أول مثل Counter Strike: Global Offensive وقد تختار عرضًا أكثر عالمية ، مثل لعبة السيارات التي تلعب كرة القدم ، Rocket League. في حين لم يتم العثور على رابط حقيقي بين لعبة الفيديو والسلوك في العالم الحقيقي ، يظل المعلنون حذرين من أن لعبة عنيفة قد تشوه سمعة علامتهم التجارية.
بالإضافة إلى ذلك ، يمكن أن تختلف التركيبة السكانية لجمهور كل لعبة بشكل كبير في المجالات الرئيسية مثل الجنس والعرق والعمر. يعد التنوع في ألعاب الرياضات الإلكترونية المقدمة أحد الأسباب الرئيسية وراء نموها ، ولكن تتبعها قد يتسبب في حدوث صداع للمسوقين.
"منذ عشر سنوات ، كانت [الرياضات الإلكترونية] تركز في الغالب على ألعاب إطلاق النار ولكن الآن انتقل هذا إلى ساحات القتال. لذلك أعتقد أن هذا هو أحد الأسباب الرئيسية التي تجعل جمهور الرياضات الإلكترونية ينمو بسرعة كبيرة وسيستمر في النمو بسرعة كبيرة في السنوات المقبلة " وفقًا لتريستاو ، أدى التنويع في الألعاب إلى مشاركة المزيد من النساء في هذه الرياضة.
يميل عشاق Esport أيضًا إلى أن يكونوا مختلفين عن عامة الناس عبر الإنترنت وحتى أولئك الذين هم من عشاق الرياضة الإلكترونية. من المرجح أن يحصلوا على وظيفة بدوام كامل ودخل عائلي مرتفع ، وفقًا لنيوزو. بالإضافة إلى ذلك ، 66٪ من عشاق الرياضة الإلكترونية هم من الرجال و 34٪ فقط من النساء. ومع ذلك ، عند عزل الجيل Z ، فإن 54٪ من اللاعبين هم من الرجال و 46٪ من النساء ، وفقًا لـ Horizon Media. متوسط الدخل هو 20800 دولار.
من المهم أيضًا ملاحظة أنه بينما تنمو الرياضات الإلكترونية في الولايات المتحدة وأوروبا ، تظل آسيا مركزها. يبلغ عدد مشاهدي البث المباشر في آسيا 442.5 مليون ويبلغ عدد المتحمسين للرياضات الإلكترونية 160 مليونًا. يبلغ عدد مشاهدي البث المباشر في أوروبا 172.8 مليون وعدد السكان المتحمسين 31.6 مليون. تتخلف أمريكا الشمالية عن الركب ، حيث يبلغ جمهور البث المباشر 103.7 مليون وعدد السكان المتحمسين البالغ 22.4 مليون فقط لكل Newzoo.
ومع ذلك ، على الرغم من الأرقام المتأخرة في أمريكا الشمالية ، فإن مشاهدي الرياضة الإلكترونية في المنطقة هم الأكثر ربحية. بينما تبلغ عائدات آسيا من الرياضات الإلكترونية 590.2 مليون دولار ، فإن متوسط الإيرادات لكل متحمس هو 3.69 دولار في السنة. في أمريكا الشمالية ، يبلغ إجمالي الإيرادات 349.7 مليون دولار سنويًا بمتوسط إيرادات يبلغ 15.59 دولارًا لكل متحمس.
رفع مستوى الغمر
فهم جمهور العلامة التجارية شيء واحد. فهم كيفية التفاعل معهم شيء آخر تمامًا. يكمن المفتاح في تكامل العلامة التجارية في اللعب ، وفقًا لـ Tristao. قال إن بناء الوعي من خلال اللافتات وشعارات القميص لا يذهب إلا بعيدًا خلال بطولة متعددة الأيام ، وغالبًا ما يتم ضبطها. كبديل ، يمكن للبنك داخل اللعبة الذي يتم تمييزه بشعار بنك حقيقي أن يقطع شوطًا طويلاً. كما برز Streetwear كفرصة تسويق رئيسية للرياضات الإلكترونية ، وفقًا لـ Horizon Media.
قال تريستاو: "عندما ننظر إلى هذه المساحة ، ترى عمليات تنشيط فريدة جدًا للعلامة التجارية تهدف حقًا إلى الوصول إلى الأشخاص لأنه في الرياضات الإلكترونية ، يكون كل شخص رقميًا ، والأهم من ذلك كله أن المشاركة الناتجة عن الرعاة عضوية".
نتيجة لذلك ، تتمتع العلامات التجارية غير المستوطنة بفرصة الانخراط في الفضاء بطريقة إبداعية وجذابة. في حين أن شركات التكنولوجيا مثل Alienware و Predator مناسبة بشكل طبيعي لمساحة الرياضات الإلكترونية ، يمكن للعلامات التجارية غير المستوطنة في قطاعي الخدمات و CPG إيجاد طرق لدمج نفسها في الفضاء بطريقة مؤثرة بنفس القدر.
لكن الوعي لا يزال مهمًا. نظرًا لأن جمهور الرياضات الإلكترونية يميل إلى انحراف الشباب ، فإن إعلام الشباب بإمكانية وصول جديدة إلى الدخل المتاح هو أحد الفوائد الرئيسية لتسويق الرياضات الإلكترونية.
"أعتقد أن الفائدة تكمن في النظر إلى وعي أوسع ، خاصة بين المستهلكين الأصغر سنًا. قال مايك فروجات ، كبير المديرين والمحللين في شركة جارتنر ، "أعتقد أن الأمر يتعلق أيضًا بالتعليم". "يمكنك التحدث إلى الناس وهم لا يعرفون حتى أنه يمكنك شراء ، على سبيل المثال ، تأمين المستأجر المرتبط بك…. يمكن أن يكون نوعًا من الوعي ونوع التعليم للأشخاص الأصغر سنًا الذين يدخلون مرحلة البلوغ أو يفكرون في حياتهم أكثر قليلاً. "
يتجاوز فهم الجمهور المستهدف أيضًا كيفية التفاعل والتفاعل معهم بشكل أفضل. هذا يعني أيضًا معرفة كيفية مواكبة ذلك. إذا كانت العلامات التجارية ترغب في الاستفادة الكاملة من قناة الرياضات الإلكترونية الناشئة ، فعليها أن تفهم مدى سرعة تحركها.
على سبيل المثال ، بدأت الرياضات الإلكترونية على الهاتف المحمول في التسلل إلى السوق الأمريكية على الرغم من تجاهلها لسنوات. لم تكن بطولة الرياضات الإلكترونية الأكثر مشاهدة في يونيو 2022 ، والتي حققت ذروة مشاهدة بلغت 2.8 مليون مشاهدة ، حتى بالنسبة للعبة تقليدية يتم لعبها على جهاز كمبيوتر أو وحدة تحكم. كان من أجل Mobile Legends: Bang Bang ، وهو متاح فقط على أجهزة Android و iOS.
يمثل تنويع المحتوى فرصة أخرى غير مستغلة للمسوقين الذين يرغبون في الاستفادة من مساحة الرياضات الإلكترونية. تزداد شعبية التدفقات التي يتحدث فيها رياضي إلكتروني مشهور إلى المعجبين في بث مباشر ، ولا حتى يلعب اللعبة ، في شعبيتها وربحيتها.
في نهاية المطاف ، يشبه عشاق الرياضة الإلكترونية عشاق الرياضة التقليديين من نواح كثيرة. إنهم مجتمع من الناس يحتشدون وراء شيء يحبونه. قد يكون تغذية هذا الشغف بطريقة أصيلة هو الطريق إلى قلوب اللاعبين. لا تخجل من المنافسة أو التنافس. في الواقع ، قد يكون أفضل نهج هو تبنيها.
قال تريستاو: "هذا في الواقع ما يدفع هذا الشغف". "لذا دعني أكون جزءًا من ذلك."