كيف يمكن للمسوقين التواصل مع الجيل Z في العوالم الافتراضية الناشئة
نشرت: 2022-10-07بعد مرور عام وتغيير بعد الدخول في الخطاب ، يبدو أن metaverse يبدو أمرًا ضروريًا للعلامات التجارية التي تسعى للوصول إلى الجيل Z. فالتميز عن الحزمة أمر صعب في اندفاع الوافدين الجدد ، مما يعني أن المسوقين يجب أن يكونوا متعمدين في بناء عوالم افتراضية مصممة خصيصًا مجموعة تعبر عن نفور واضح من الإعلانات ولكن يمكنها مكافأة الشركات التي تلبي تفضيلاتها للمجتمع عبر الإنترنت والتعبير عن الذات.
قال AJ Dalal ، نائب رئيس المجموعة لاستراتيجية البيانات في Publicis Sapient ، حول العلامات التجارية التي تنضم إلى metaverse: "إنهم يلعبون ، على ما أعتقد ، اللعبة الطويلة". "إنهم يدخلون تلك المساحة من حيث الجيل Z لبناء علامة تجارية وتعليم هؤلاء المستهلكين الأصغر سنًا والتواصل معهم."
يضع الإنجيليون metaverse على أنه جزء أساسي من التطور التالي للإنترنت ، المسمى Web3 ، ويعتقدون أن القناة ستصبح في النهاية مصدرًا جادًا للإيرادات حيث يشتري المستهلكون سلعًا افتراضية وحتى ممتلكات لإضفاء الطابع الشخصي على وجودهم عبر الإنترنت. لا يزال هذا الحلم بعيدًا عن التحقيق ، ولكن لا يزال يتعين على العلامات التجارية التحقيق في اهتمامات الجيل Z الآن حيث ترى المجموعة أن قوتها الشرائية تتزايد تماشيًا مع تكاملات تقنية أكثر قوة وتبنيًا متسارعًا للويب 3.
ما يقرب من ثلثي (62 ٪) من Gen Zers الذين سمعوا عن metaverse يعتقدون أنه سيكون مستقبل التجارة الإلكترونية ، وفقًا لبيانات مسح Wunderman Thompson Intelligence. يشير هذا إلى أنهم سيكونون منفتحين على التعامل في metaverse بمجرد أن تكون هذه السبل متاحة بسهولة أكبر.
قالت إيما تشيو ، المديرة العالمية لـ Wunderman Thompson Intelligence ، من metaverse : "هناك الكثير من التجارب والحاجة إلى فهم كيفية استخدامها قبل أن نتمكن من تحقيق المزيد من التقدم نحو أي تسييل" . "إنها تمهد الطريق لإشراك الجمهور الأصغر سنًا الذين سيكسبون في النهاية الأموال وينفقون أموالهم مع تلك الشركة إذا كانوا منخرطين."
مسافات ثابتة
عمليات تنشيط Web3 الحقيقية التي تطبق تقنية لامركزية مثل blockchain نادرة ومحدودة للمتبنين الأوائل. في الواقع ، تتناسب معظم جهود التسويق المتعلقة بالميتافيرس بسهولة مع تعريفات Web2 ، التي تتمحور حول ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين التي كانت موجودة منذ سنوات مثل Fortnite و Roblox.
ومع ذلك ، فإن الألعاب و metaverse يسيران جنبًا إلى جنب ، ولا ينبغي للمسوقين أن يخجلوا من عرض منصات الألعاب كأرض اختبار للتجارب المستقبلية. بالإضافة إلى ذلك ، تعد ألعاب الفيديو التي تم إنشاؤها هي الطريقة الأكثر ضمانًا للوصول إلى الجمهور ، حيث تستحوذ لعبة Roblox على 52 مليون مستخدم نشط يوميًا.
قال تشيو: " لا تُرى الإعلانات التقليدية بالطريقة نفسها وهناك الكثير من القيود العمرية عندما يتعلق الأمر بوسائل التواصل الاجتماعي ". "إذا كان جيل الشباب يمارس الألعاب ، فمن المحتمل أن يتمكنوا من العثور على علامة تجارية داخل تلك اللعبة مقابل أي قنوات أخرى على الإنترنت."
أدى انخفاض حاجز الدخول إلى الألعاب إلى عدد كبير من عمليات التنشيط metaverse في الأشهر الأخيرة ، والتي يخلق القليل منها انطباعًا دائمًا . تقول دلال إن أحد الموضوعات المشتركة بين النجاحات هو مشاركة خارطة طريق طويلة المدى تضع توقعات ملموسة للمستهلكين وتربطهم على المدى الطويل.
يمكن أن تشمل حوافز الزيارات المتكررة الحصول على مكافآت من خلال الأنشطة داخل اللعبة أو تلقي سلع افتراضية محدودة الإصدار أو الوصول إلى الامتيازات الواقعية. قدمت Nike عالم Nikeland الخاص بها على Roblox في نوفمبر الماضي وقالت منذ البداية أن الفضاء سيتغير بمرور الوقت. لقد استقطب Nikeland أكثر من 21 مليون لاعب حتى الآن.
قالت دلال: "من المهم أن تشاركهم ما تحاول تحقيقه على مدار ستة أشهر أو عام أو عامين". "بمجرد أن تدلي بهذه العبارات لهم ، فإنك تكون صادقًا مع قاعدة عملائك ويمكنهم بعد ذلك تقييمها بكفاءة."
إلى جانب توزيع المقتنيات وابتكار ألعاب مصغرة مسببة للإدمان ، يجب على المسوقين التفكير في metaverse كقناة تجريبية. أثبت الوباء أن عشرات الملايين من الأشخاص سيحضرون العروض على منصات الألعاب ، وهي فكرة تواصل العلامات التجارية الرهان عليها. تقدم Walmart اليوم (6 أكتوبر) مهرجانًا موسيقيًا تحت عنوان Gen Z أعمال Madison Beer و Kane Brown و Yungblud في تجربة Electric Island الجديدة على Roblox.
قالت لورا كونيل ، مديرة اتجاهات المستهلكين في GWI: "انظر إلى العامين الماضيين: تلك اللحظات الثقافية الأكبر ، حدثت في مساحات افتراضية".
المجتمع والإبداع
بنفس الطريقة التي لا ينبغي أن يكون فيها التسويق metaverse عبارة عن لعبة لمرة واحدة ، فهو أيضًا ليس تكتيكًا أحادي القناة. أحد الأسباب الرئيسية التي تجعل Gen Z يظل مدمنًا على الألعاب هو الشعور بالرفقة ، لكن المسوقين في كثير من الأحيان لا يزيدون من حملاتهم لتعزيز المناقشة الخارجية من خلال تطبيقات مثل Discord و Twitter.
قالت دلال: "لقد كان Discord حقًا المنصة الرئيسية التي اتصل بها الجيل Z حقًا ". "لم أر حقًا الكثير من العلامات التجارية تطلق تجربة metaverse وتكمل ذلك بنوع من القنوات الاجتماعية للسماح بمناقشات وتواصل حقيقيين."
ضمن منصات metaverse ، يجب على العلامات التجارية أن تضع في اعتبارك أن الجيل Z يقدر الشعور بالتعبير عن الذات وهو الجيل الأكثر تنوعًا للوصول إلى النضج. وجدت دراسة حديثة أن أكثر من نصف (57٪) أعضاء المجموعة الذين شملهم الاستطلاع قالوا إنهم قادرون على التعبير عن أنفسهم بحرية أكبر في الألعاب مما هم عليه في الحياة الواقعية.
قال تشيو: "إنهم يريدون مكانًا آمنًا حيث يمكنهم قضاء الوقت مع أصدقائهم". "إنهم يريدون أيضًا أن يكون لديهم مكان يشعرون فيه بالراحة لمواصلة استكشاف الهوية وتكوين صداقات جديدة ربما أيضًا."
وبنفس المنعطف ، يكون الحفاظ على الثقة أمرًا بالغ الأهمية. خضعت مواقع مثل Roblox للتدقيق من قبل هيئات الرقابة على الصناعة بسبب الافتقار إلى الشفافية حول الاتصالات التسويقية ، وهي تقدم الآن تنسيقات إعلانات يتم تصنيفها بشكل أكثر وضوحًا على هذا النحو. أشار واحد من كل أربعة مستهلكين غير مهتمين بالميتافيرس إلى مخاوف الخصوصية باعتبارها حاجزًا ، وفقًا لنتائج GWI.
قال كونيل: "يجب أن تكون مخاوف الخصوصية والسلامة بالتأكيد من أولويات العلامات التجارية".
على الرغم من الشكوك المستمرة وفرص الفشل ، لا ينبغي أن يفاجأ المسوقون إذا استمرت المعادلة في السيطرة على المناقشات واستحوذت على جزء أكبر من الميزانيات في عالم متصل بشكل متزايد.
قال تشيو: "هذه هي الطريقة التي تتطور بها التكنولوجيا". "لا أعتقد أنه شيء يمكن تجنبه."