لا تفوت أخبار صناعة التسويق غدًا

نشرت: 2024-05-02

في حين أن الضجيج حول الميتافيرس آخذ في الانخفاض، فإن بعض اللاعبين الرئيسيين الذين يُنظر إليهم على أنهم يشكلون مستقبل التجارب الرقمية يستمرون في الازدهار. شهدت Roblox زيادة في الإيرادات بنسبة 26% على أساس سنوي في عام 2023، إلى جانب زيادة بنسبة 22% في المستخدمين النشطين يوميًا و60 مليار ساعة من التفاعل على المنصة. تؤكد هذه النتائج أن المنصة تعد قناة ناشئة مهمة للعلامات التجارية التي تسعى إلى التواصل مع المستهلكين الشباب.

أعلنت الشركة يوم الأربعاء أن Roblox تتخذ الخطوة التالية في الوصول إلى Madison Avenue من خلال إتاحة إعلانات فيديو غامرة لجميع المعلنين. تم الإعلان عن إعلانات الفيديو الغامرة لأول مرة في نوفمبر وتم اختبارها منذ ذلك الحين من قبل العلامات التجارية بما في ذلك Elf Beauty وWalmart. ويرافق الطرح الأوسع عدة تحركات حول القياس، بما في ذلك شراكات جديدة مع Integral Ad Science (IAS) وKantar، ويتبع التعيينات التنفيذية الأخيرة التي تشير إلى الطموحات الإعلانية المتزايدة للمنصة.

أوضح المسؤولون التنفيذيون أن إعلانات الفيديو الجديدة تمنح المسوقين طريقة قابلة للتطوير للوصول إلى جمهور Roblox's Gen Z دون الحاجة إلى إنشاء محتوى ثلاثي الأبعاد مخصص. يعتمد الإطلاق على تقديم تنسيق إعلانات البوابة و مقاييس جديدة، مثل تكلفة النقل، ذات الصلة ببيئة الألعاب ثلاثية الأبعاد.

"لقد سمعنا من الكثير من العلامات التجارية [أن] لدينا هذا الجمهور من الجيل Z الذي يصعب الوصول إليه والمتفاعل للغاية والذي يقضي ملايين الساعات على منصتنا، وأرادوا أن يكونوا قادرين على الوصول إليهم بطريقة أقل احتكاكًا، "قال ستيفاني لاثام، نائب رئيس Roblox لشراكات العلامات التجارية العالمية. "ما تسمح لنا إعلانات الفيديو الغامرة بفعله هو تقليل حاجز الدخول ومنحهم جميعًا إمكانية الوصول إلى هذا الجمهور الذي يحاولون الوصول إليه."

تحقيق التوازن

أكثر من نصف مستخدمي Roblox النشطين يوميًا البالغ عددهم 71.5 مليونًا هم من الجيل Z، وهي مجموعة معروفة بالقلق من الإعلانات التقليدية. تتطلب إضافة إعلانات فيديو غامرة إلى نظام أساسي معروف بالألعاب وبناء المجتمع تحقيق التوازن بين احتياجات المستخدمين والعلامات التجارية والمطورين.

"لقد أمضينا الكثير من الوقت في الابتكار للتأكد من أن ما نقوم بإنشائه سيعمل في بيئتنا الفريدة ولكن أيضًا يترجم بطريقة تجعل المعلنين يمتلكون الأصول، ومقاطع الفيديو التي تبلغ مدتها 15 ثانية، والتي يمكنهم بعد ذلك الاستفادة منها بسهولة." قال لاثام. "لدينا هذا الاقتصاد الافتراضي المزدهر ونريد التأكد من أننا نعكس العالم الحقيقي أينما أمكننا العودة إلى الجيل Z - فهم يمزجون بين الاثنين دون احتكاك حقًا."

حتى الآن، نجحت جهود Roblox. قال ثلاثة أرباع المستخدمين إنهم من المرجح أن يلاحظوا العلامات التجارية المعلن عنها على Roblox مقارنة بالعلامات التجارية التي تعلن في أماكن أخرى، وفقًا لتأثير الجمهور ودراسة رفع العلامة التجارية التي أجرتها المنصة مع Latitude. حققت إعلانات الفيديو على Roblox أيضًا تأثيرًا عبر مجموعة متنوعة من النتائج، بدءًا من الوعي والاهتمام وحتى إنشاء منشورات على وسائل التواصل الاجتماعي وزيارات موقع الويب، وفقًا للدراسة.

قالت كارا لويس: "توفر إعلانات الفيديو فرصة فريدة لعملائنا لتقديم علاماتهم التجارية إلى مستهلكي الجيل Z على مستوى العالم ضمن بيئات غامرة شائعة بطريقة آمنة وقابلة للقياس، مع استخدام ميزانيات الفيديو أو وسائل التواصل الاجتماعي أو العرض للاستفادة من مخزون مقاطع الفيديو المتميزة في Roblox". ، كبير مسؤولي الاستثمار في Dentsu International، شريك الاختبار في المبادرة، في بيان.

خلف الكواليس

إعلانات الفيديو الجديدة متاحة اليوم من خلال مديري الإعلانات ذات الخدمة الذاتية في Roblox وستكون متاحة قريبًا من خلال شراء الوسائط الآلية. يمكن للمعلنين تشكيل عمليات الشراء الخاصة بهم من خلال استهداف النوع وملاءمة العلامة التجارية وميزات تقدير الجمهور. وفي وقت لاحق من هذا العام، سيكون بإمكانهم شراء طرق العرض المكتملة، والتي هي حاليًا في مرحلة الاختبار التجريبي.

أعلنت Roblox أيضًا عن شراكات مع IAS وKantar حول القياس. ستوفر IAS إمكانية عرض ثلاثية الأبعاد وقياس حركة المرور غير الصالحة في البيئات المعقدة في وقت لاحق من هذا العام، والتحقق من أن الإعلانات تؤدي إلى تفاعل حقيقي. يعد هذا التكامل الأول من نوعه في السوق، وفقًا للمواد الصحفية.

وقالت ليزا أوتزشنايدر، الرئيس التنفيذي لشركة IAS، في بيان: "تلتزم IAS بدعم المعلنين أينما كانوا، ويشمل ذلك توفير حلول فريدة وفعالة لقياس الإعلانات عبر الوسائط الناشئة مثل البيئات ثلاثية الأبعاد الغامرة".

بشكل منفصل، سيكون مختبر Kantar's context Lab بمثابة حل مؤقت لدراسات تحسين العلامة التجارية حيث تعمل Roblox على التكامل مع العديد من شركاء رفع العلامة التجارية. كما تعاونت Roblox مؤخرًا مع PubMatic لتعزيز قدرات شراء الوسائط الآلية. تلبي الشراكات احتياجات المعلنين فيما يتعلق بالقياس الذي يعد بمثابة رهانات على منصات الإعلانات الجديدة، بغض النظر عن نجاح الاختبارات والتجارب.

وقال لاثام: "إلى أن تتمكن من إثبات ذلك بطريقة تمكن العلامة التجارية من اتخاذ قرارات استثمارية بناءً على النتائج التي تراها، لا أعتقد أن لديك نطاقًا أو منتجًا مناسبًا للسوق". "إن شركاء القياس مهمون للغاية بالنسبة لنا للتأكد من أننا نثبت قيمة كل دولار يتم إنفاقه على المنصة."

يتم دعم إضافات Roblox إلى أعمالها الإعلانية من خلال التعيينات الإستراتيجية الحديثة. انضم Ben Fox، الذي كان يعمل سابقًا في Yahoo وKing Advertising، إلى Roblox كنائب رئيس العمليات للشراكات، وتولى David Vespe، المهندس الرئيسي سابقًا في منتج الطلب العام من Google، دور رئيس هندسة الإعلانات. يأتي تكثيف الأعمال الإعلانية في الوقت الذي تتطلع فيه Roblox إلى مواصلة جذب المسوقين إلى منصتها حتى مع تحول الاستثمار في metaverse إلى مجالات أخرى مثل الذكاء الاصطناعي التوليدي.

"الطريقة التي نرى بها الجيل Z، على وجه الخصوص، يتفاعلون ويتواصلون ويلعبون ويتعلمون... كل هذا يحدث في الوقت الفعلي على Roblox. وقال لاثام: "هذا يؤكد لنا أن هذه هي القناة الإعلامية الكبيرة التالية لنا جميعًا كصناعة". "السلوك هناك يتضخم وهذا شيء نحتاج جميعًا إلى الاعتماد عليه معًا."