空間コマース: 定義、使用例、戦略
公開: 2024-02-07長年にわたり、拡張現実と仮想現実は、没入型の方法で視聴者と関わる可能性をブランドに提供してきました。 しかしこれまでのところ、ウェアラブル AR/VR デバイスの限界と消費者への普及率の低さにより、ブランドがこれらのテクノロジーを使用する方法が制限されてきました。
現在、新しい没入型ウェアラブル技術である Apple の Vision Pro のリリースにより、私たちは、より幅広い視聴者にアピールする技術によって可能になり、拡張される空間体験の新たな段階の始まりにいるのかもしれません。
これは空間コマースの新時代につながるのでしょうか? それは、消費者の関心、ブランドが特定するユースケース、買い物客と対話するためにブランドが作成するコンテンツなど、いくつかの要因によって異なります。
空間コマースとは何ですか?
空間コマースでは、拡張現実と仮想現実のテクノロジーを使用して、物理世界とデジタル世界を融合した没入型のショッピング エクスペリエンスを作成します。空間コマースは、Apple の Vision Pro ヘッドセットなどのウェアラブル AR/VR デバイス、コンテキスト データ、IoT やカメラなどのその他のテクノロジーを活用して、オムニチャネル コマースをまったく新しいレベルに引き上げます。
これが大きな想像力の飛躍のように思えるかもしれませんが、スマートフォンが登場したとき、私たちのほとんどは、スマートフォンが仕事や社会活動の延長として常時接続されるとは予想していなかったということを念頭に置いてください。
スマートフォンは魅力的なコマース体験のプラットフォームとなり得ますが、ブランドやマーケティング担当者は、画面の小さいフォーマットと 2 次元の性質によって制限を受けます。
空間コマースの隆盛に影響を与える可能性があるもう 1 つの要因は、買い物に AR および VR テクノロジーを使用することに対する Z 世代の関心です。
伝えられるところによると、Vision Pro の予約販売は好調で、消費者が先進技術を熱望していることを示しています。
2024 年に注目すべきオムニチャネル小売トレンド
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空間コマースのユースケース
ウェアラブル空間コマース デバイスの制限要因の 1 つはコスト (Vision Pro の価格は 3,500 ドル) であり、広範な導入が制限されています。 ただし、この種のテクノロジーに投資する意欲のあるブランドは、ロイヤルティを構築し報いるプレミアムなショッピング体験を提供できます。
次の空間コマースのユースケースを考えてみましょう。
- 航空会社は、ファーストクラスの乗客にヘッドセットを提供して、没入型の機内ショッピングやエンターテイメントを楽しめるようにすることができます。
- フィットネス ブランドは、没入型ワークアウト用のヘッドセットや最新のトレーニング ウェアの仮想試着を含むロイヤルティ プログラムに段階を追加する可能性があります。
- イベントや旅行の計画においても、空間体験を利用して遠く離れた結婚式のパーティーやツアー グループのメンバーを結び付け、実際の体験がどのようなものになるかを詳細に示し、より良い意思決定を行えるようにすることで恩恵を受ける可能性があります。
- 会場は空間コマース ウェアラブルを使用して、プレミアム チケット所有者に、選手や出演者との試合前の仮想インタラクションやその場での商品購入など、イベントでの豊かな体験を提供することができます。
- 小売業者にとって、空間コマースは、より没入型のソーシャル ショッピング エクスペリエンスを作成する機能を提供します。 Z 世代の消費者の 80% 以上がすでに、購買はソーシャル メディアの影響を受けていると述べています。 友人や家族との没入型ソーシャルコマースは、この傾向の次の反復となる可能性があります。
ホームセンター小売業者の Lowe's など、一部のブランドはすでに Vision Pro アプリをリリースしています。 Lowe's Style Studio は空間コンピューティングを使用して、キッチンを視覚化し、設計できる没入型のエクスペリエンスを顧客に提供します。
創造性を刺激し、新しいつながりを作る
より多くの消費者がこのような体験をするにつれて、より多くの消費者が自分のウェアラブルを欲しがるようになるでしょう。 これにより、ブランドがさらに創造的で個性的なアプリケーションを開発するための扉が開かれます。
たとえば、仮想のパーソナル ショッパーやスタイリストは、ユーザーの好みや実際の購入履歴に基づいて商品を選択し、ニーズを満たす新製品との没入型のインタラクションを顧客に案内できます。 これは、製品検索エクスペリエンスの品質に対する顧客の期待の高まりに応える強力な方法となる可能性があります。
より多くの消費者が空間体験デバイスを導入すると、ブランドもそれらのデバイスを顧客獲得チャネルとして利用できるようになります。
たとえば、ブランドはデバイス メーカーと協力して、ブランドのデバイス デザインを作成したり、顧客が購入した本棚を組み立てたり、最適な効果を得るために美容製品を適用したり、新しいアイテムを最大限に活用したりするのに役立つデバイス内コンテンツを作成する場合があります。フィットネス機器の。
この種のコンテンツは、新しい潜在顧客へのリーチを拡大するためのソーシャル共有の機会も生み出します。
電子商取引における AR の例: 全く新しいショッピング体験
拡張現実はオンライン ショッピングを変革しています。 ブランドが AR テクノロジーを使用して革新的な e コマース エクスペリエンスを提供する方法をご覧ください。
空間コマース開発の企画
仮想製品を作成して展示し、それらの仮想製品との顧客のやり取りから得たデータを分析する機能は、ブランドがサプライ チェーンでより適切な意思決定を行い、実店舗の設置面積を最適化するのに役立ちます。
たとえば、小売業者は、製品との仮想的および物理的な対話専用の小規模な店舗を構えている場合があります。 顧客は店内でこうした体験をした後、その場で購入したり、カスタムオーダーをしたりすることができます。
消費者をこうした体験に誘導するには、空間コマースの独自の機能を最大限に活用した新しいマーケティング戦略が必要になります。 小売業者がこれを実現する方法の 1 つは、仮想店舗にいる顧客に最寄りの実店舗に行くよう促すために、位置情報ベースのオファーや共同ショッピング イベントのプロモーションにさらに力を入れることです。
これらのプロモーションやその他のマーケティング キャンペーン用のコンテンツを作成するには、クロスプラットフォームのコンテンツ開発が必要になります。
ブランドは、さまざまなヘッドセットで正しく表示および動作する没入型 3D コンテンツを作成するために必要な適応を慎重に計画する必要があります。 インタラクティブなビジュアルも、顧客エンゲージメントにおいてより重要な要素となるでしょう。
新規性の段階を超えて
現時点では、最新の没入型体験テクノロジーのコストと新しさから、空間コマースははるか先の概念のように見えるかもしれません。
しかし、スマートフォンを手に持って育った若い消費者が没入型テクノロジーを使い始め、最終的には採用すれば、ブランドがつながり方を模索するにつれて、空間コマースが目新しいものから日常的なものへと変化する可能性があります。顧客とより効果的に連携します。