Gamifikasi dalam ritel: Jenis, manfaat, contoh
Diterbitkan: 2024-01-08Gamifikasi di bidang ritel bukanlah hal baru. Pada akhir tahun 1960-an, misalnya, ketika harga rata-rata bahan bakar adalah 35 sen, pelanggan stasiun pengisian bahan bakar Shell diberikan paket kertas berisi salah satu dari 39 “Mr. Koin kolektor Presiden” dengan peluang memenangkan hadiah hingga $5.000.
Pada tahun 1987, McDonald's mengadakan promosi Monopoli pertamanya, di mana pengunjung mengupas stiker dari barang yang mereka pesan untuk memenangkan hadiah instan, atau mengumpulkan set stiker yang terkait dengan properti seperti Boardwalk dan Park Place dalam permainan papan Hasbro yang populer.
Dulu, program seperti ini hanya sekedar promosi. Namun saat ini, berdasarkan pengalaman konsumen selama bertahun-tahun dengan video dan game komputer, hal ini dikenal sebagai gamifikasi di bidang ritel.
Ritel rock pada tahun 2024 dan seterusnya.
3 hari.
175+ sesi.
900+ peserta pameran.
Teknologi + tren ritel yang sedang berkembang.
Bergabunglah dengan kami di NRF .
Apa itu gamifikasi ritel?
Gamifikasi ritel adalah integrasi elemen dan mekanisme seperti permainan yang menyenangkan, menantang, dan terkadang membuat ketagihan ke dalam lingkungan ritel – paling sering program loyalitas – untuk mendorong keterlibatan pelanggan, loyalitas, dan perilaku berulang tertentu.
Konsumen diberikan diskon, item gratis, akses awal ke produk atau promosi, dan hadiah lainnya jika mencapai pencapaian tertentu dalam kompetisi ini. Di masa lalu, sebagian besar permainan berbasis kertas. Namun sejak maraknya ponsel pintar, banyak program gamifikasi yang sepenuhnya digital atau hadir dengan opsi akses digital.
Gamifikasi telah menjadi sangat penting dalam pemasaran ritel sehingga mendorong industri besar yang berdedikasi untuk menghadirkan konsep-konsep baru beserta teknologi dan layanan pendukung.
ReportLinker.com mengatakan pasar gamifikasi global di semua industri mencapai $18,63 miliar tahun ini, naik 25% dari $14,87 miliar pada tahun 2022.
“Gamifikasi telah ada selama bertahun-tahun, dan akan terus berkembang karena hampir menjadi bagian tak terpisahkan dari pola pikir setiap pengecer,” kata Ananda Chakravarty, analis ritel IDC.
Jenis program gamifikasi
Selama bertahun-tahun, pengecer telah mencoba berbagai program gamifikasi, namun sebagian besar cenderung terbagi dalam beberapa kategori dasar, termasuk:
- Poin dan hadiah: Pelanggan mengumpulkan poin atau lencana virtual dan mendapatkan hadiah untuk tindakan seperti melakukan pembelian, menulis ulasan, atau berbagi masukan tentang merek dan produk di media sosial.
- Kontes dan kompetisi: Pengecer mengadakan tantangan seperti kontes foto, kuis trivia, atau kontes yang terkait dengan acara televisi, film, atau permainan papan sebenarnya.
- Program loyalitas: Merek menetapkan tingkat hadiah berdasarkan riwayat pembelian pelanggan. Semakin banyak mereka membeli, semakin tinggi pula imbalannya. Maskapai penerbangan, pedagang grosir, dan kedai kopi banyak menggunakan taktik ini.
- NFT: Beberapa pengecer bereksperimen dengan memperkenalkan token non-fungible (NFT) ke dalam elemen permainan dan sebagai hadiah atau reward. NFT adalah koleksi digital unik seperti karya seni, musik, meme, kartu perdagangan, dan kekayaan video game.
Program loyalitas NFT: Sebuah sentuhan baru dalam keterlibatan pelanggan
Pengecer menggunakan program loyalitas NFT untuk melibatkan pelanggan baru dan memberi penghargaan kepada pelanggan lama – pelajari manfaatnya.
Imbalan untuk pengecer
Jadi, mengapa harus bersusah payah bermain game? Karena seperti yang diketahui oleh para pemasar yang menyukai promosi semacam itu, manfaatnya bisa luar biasa:
- Keterlibatan pelanggan yang lebih baik : Penelitian menunjukkan konsumen senang ketika pengecer bertanya apakah mereka siap menghadapi tantangan. Faktanya, sebuah laporan menemukan bahwa aktivitas bermain game dapat meningkatkan keterlibatan pelanggan hingga 47%, sementara laporan lain menemukan bahwa aktivitas bermain game telah meningkatkan keterlibatan dan loyalitas pelanggan sebesar 30% untuk merek seperti Walgreens, eBay, Threadless.
- Kesadaran merek: Mensponsori permainan sebagai bagian dari promosi atau program loyalitas dapat meningkatkan kesadaran merek di pasar ritel yang ramai. Perusahaan kasur Casper, misalnya, terkenal menarik perhatian konsumen pada tahun 2019 ketika memasang iklan di kereta bawah tanah New York dengan teka-teki bertema tidur untuk dipecahkan oleh penumpang saat mereka berkendara.
- Data pelanggan: Karena Google akan menghapus cookie pihak ketiga dari mesin pencarinya, pemasar harus mencari cara lain untuk mempelajari pelanggan. Dengan gamifikasi, konsumen memilih untuk berbagi informasi pribadi untuk bermain. Pada gilirannya, merek kemudian dapat menggunakan data pihak pertama tersebut untuk terus menyampaikan pesan dan penawaran khusus kepada pelanggan.
Data yang diambil tersebut sangat berharga bagi organisasi, kata Chakravarty dari IDC. Mereka tidak hanya dapat menggunakannya untuk tujuan pemasaran mereka sendiri, tetapi mereka bahkan dapat menjual sebagian darinya untuk mendapatkan keuntungan. Karena itu, ia memperkirakan data yang dikumpulkan ini akan bernilai miliaran dolar.
Contoh gamifikasi ritel
Sebagian besar pengecer besar menggunakan gamifikasi dalam satu atau lain cara, namun ada beberapa merek yang menjadi yang teratas dengan program inovatif mereka, termasuk:
- Sephora : Merek kecantikan “Gesek. Kampanye Belanja” meminjam dari aplikasi seperti Tinder dengan memungkinkan pelanggan menggeser ke kiri atau kanan untuk menilai pendapat mereka terhadap produk. Sementara itu, program “Beauty Insider Challenges” mereka memberikan poin yang dapat ditukarkan saat pelanggan menyelesaikan berbagai aktivitas.
- Gucci : Daripada menghadirkan game ke situs mereka, merek fesyen Eropa dan pengecer lainnya dilaporkan menyuntikkan koleksi kapsul edisi terbatas mereka ke dalam video game sebenarnya. Gamer dapat berpartisipasi dalam peragaan busana online. Strategi yang menggunakan avatar dan NFT ini dimaksudkan untuk menarik demografi pelanggan yang lebih muda dan paham digital.
- Starbucks : Diskusi tentang gamifikasi ritel tidak lengkap tanpa menyebut Starbucks. Sistem penghargaan berbasis bintang mereka mendorong peminum kopi untuk menyesap lebih banyak guna mendapatkan minuman dan makanan gratis di masa depan. Program ini dilaporkan telah menghasilkan tingkat retensi pelanggan yang mengagumkan sebesar 44%.
Manfaat data pihak pertama: Pemasaran tepat sasaran, hasil fantastis
Dengan maraknya web yang mengutamakan privasi, pemasar harus fokus memanfaatkan kekuatan data pihak pertama untuk mendapatkan keunggulan kompetitif.
AI, augmented reality, dan kemungkinan-kemungkinan baru
Para analis mengatakan gamifikasi ritel dapat menemukan lebih banyak momentum dengan teknologi otomatis seperti kecerdasan buatan generatif.
Secara khusus, Chakravarty mengatakan kemungkinan AI generatif akan membuka pintu bagi segala macam kemungkinan. Misalnya, hal ini dapat membantu pemasar membayangkan beragam program gamifikasi baru dan menarik untuk memikat pengguna. Hal ini juga dapat membantu tim menciptakan pengalaman gamified yang lebih selaras dengan preferensi pelanggan, berdasarkan data.
Selain gen AI, Ornella Urso, manajer riset IDC, mengatakan kita bisa melihat penggunaan augmented reality dan teknologi lainnya yang lebih besar sebagai bagian dari Web 3.0, metaverse, atau lingkungan imersif lainnya di mana konsumen dapat berinteraksi dengan merek di “ruangan” digital.
Inovasi semacam ini akan membuat gamifikasi tetap relevan di tahun-tahun mendatang, kata para analis.