Immersive Technologien in der Praxis: Drei Wege zu einer besseren Pengalaman Pelanggan

Diterbitkan: 2023-03-01

Bereits heute nutzen viele E-Commerce-Marken immersive Technologien for eine verbesserte Produktdarstellung and damit fur ein besseres Kundenerlebnis, is anterem to mehr Verkaufen fuhrt and die Retourenquote senkt.

Dari Produk-Produk 3D interaktif dan Konfigurator, Alat Belanja Augmented Reality (AR) yang lebih besar dan perangkat lunak unggulan: Teknologi Immersive menghasilkan perangkat elektronik, pragsama, dan perangkat lunak individu.

Handel im Wandel: 3 Commerce-Trends, die Sie nicht verpassen sollten

gambar toko online yang mewakili masa depan perdagangan Das digitale Shopping booming weiter: Vergangenes Jahr gaben die Deutschen rund jeden siebten Euro ihres Haushaltbudgets im E-Commerce aus. Erstmals durchbrach der Branchenumsatz im Onlinehandel damit 2021 die 100 Milliarden Euro Schallmauer. „Handel ohne E-Commerce ist nicht mehr denkbar“, resume unlangst bevh-Prasident Gero Furchheim. Im Onlinehandel wird kaum Geld verdient Die Kehrseite der Medaille: Die…

Auch 2023 wird immersive Technologie weiter an Bedeutung gewinnen. Lebih banyak Marken versuchen, meskipun Anda baru saja melakukan kesalahan, Anda telah secara besar-besaran Zunahme des Mobile Commerce zu profitieren dan sich fur das kunftige Metaversum fruhzeitig zu wappnen.

Mithalten mit der Generation Z – dank immersiver Technologien

Da immer mehr Verbraucherinnen und Verbraucher der Generation Z angehoren, gewinnen deren spezifische Konsumgewohnheiten for Marken zunehmend an Relevanz.

Viele sehen diese zwischen 1996 und 2009 Geborenen als potenzielle „Super-Konsumenten“ fur die kommende Dekade. Schatzungen zur Kaufkraft der Gen Z reichen von 140 untuk 360 Milliarden US-Dollar bereits im letzten Jahr.

Warum der Einzelhandel sich mit der Generation Alpha beschaftigen sollte

Gambar adalah ilustrasi lima orang dari berbagai jenis kelamin dan etnis berdiri berbaris dengan simbol komunikasi melayang di atas kepala mereka, mewakili cara mengelola Milenial dan Gen Z di tempat kerja. Babyboomer, Millenials, Generation Y oder Z – mereka adalah orang-orang yang memiliki bisnis besar di mana-mana, mereka adalah Pemasaran dan Perdagangan beschaftigen. Aber von der „Generation Alpha“ belum lama ini mempelajari lebih lanjut tentang Halfte der befragten Experten noch nichts gehort. Dabei gibt es den Begriff bereits seit 2018. Damals pragte ihn der…

Berikut beberapa hal yang paling penting dari Generasi Z:

  1. 83 Prozent stellen hohe Erwartungen an einen Online-Einkauf und sehen ihn vor allem als Interaktionerlebnis mit einer Marke und nicht als bloße Transaktion.
  2. 63 Memperbarui Situs Web Berfungsi Lebih Lanjut atau Situs Web Berfungsi Juga Mengubah Generasi.
  3. 37 Prozent brechen aufgrund schlechter digitaler Erfahrungen einen Kauf ab oder geben negative Bewertungen ab.

Immersive Technologien helfen Marken dabei, ihre Online-Erlebnisse an die Erwartungen einer neue, technikaffine Kundschaft anzupassen.

Selama Integrasi von 3D Darstellungen sowie Augmented and Virtual Reality (AR/VR) schaffen Online-Handler fesselnde and kundenzentrierte Erlebnisse. So nutzt die amerikanische Schuhmarke SHOES 53045 immersiven Content, um die Shopping-Erfahrung fur ihre Kundschaft zu verbessern.

Salah satu dari mereka adalah stasioner Handel Vergleichbare Interaktion zu Ermoglichen, wurden Productte in 3D digitalisiert and in die Produktseiten des Handlers im Online.Shop eingebettet. Die Besucherinnen und Besucher konnen die Produkte nun drehen, herein- und herauszoomen und samtliche Details begutachten.

Der Erfolg von immersiven Technologien zeigt sich auch an den Zahlen: Laut Aurelia Ammour, Co-Grunderin und CEO von SHOES 53045, verbringt die Kundschaft dadurch heute 18 Prozent mehr Zeit auf den entsprechenden Produktseiten.

M-Commerce Immersiver wird zum Umsatztreiber

Laut Statista stammen inzwischen weltweit die meisten Besuche und auch Bestellungen auf E-Commerce-Websites von Mobilgeraten. Im zweiten Quartal 2022 Smartphones etwa 71 Prozent des weltweiten Website-Traffics im Einzelhandel aus und generierten 61 Prozent der Bestellungen in Online-Handel.

Eceran Terhubung: Begitu Starken Handler die Verbindung zum Kunden

Eceran-omnichannel_1200x375 „Eceran Terhubung“ adalah Zauberwort, das die Kassen im Einzelhandel auch in Zukunft klingeln terakhir. Wie nahtlose kanalubergreifende Einkaufserlebnisse die Branche nach der Pandemie zuruck auf die Erfolgsspur bringen, ist Thema einer neuen Folge unseres „K5 Commerce Cast powered by SAP“.

Auch im Jahr 2023 bleibt das Smartphone ein massiver Umsatztreiber fur den E-Commerce. Entsprechend hoch ist der Druck fur Handler, ein uberzeugendes mobiles Einkaufserlebnis zu bieten.

Einer der Hauptgrunde, warum Konsumentinnen und Konsumenten Kauf per Smartphone abbrechen: Sie konnen keine Produktdetails sehen

Die durchschnittliche Bilddiagonale eines Mobilgerats berukuran sekitar 4,7 inci (ca. 12 cm). Zum Vergleich: Ein durchschnittlicher Desktop-Monitor hat 15,7 Zoll (ca.40 cm). Ein großeres Display ermoglicht jedoch die geneauere Darstellung von Details and besseres Zoomen. Das gibt den Kundinnen and Kunden die Moglichkeit, sich ein praziseres Bild von Produkten zu machen: Hintergrundinformationen, Bewertungen and mehrere Bilder aus verschiedenen Blickwinkeln tragen maßgeblich zu einer positiven Kaufentscheidung bei.

CX Cafe: Warum sich der Handel verandern verandern muss – und wie ihm das gelingt

Gambar timbangan seimbang yang menampilkan blok bangunan di satu sisi dan uang di sisi lain. Bangun vs Beli CDP untuk retail Seit Monaten machen Schreckensszenarien von sterbenden Innenstadten dan verzweifelten Einzelhandlern die Runde. Dr.

Im Gegensatz dazu sind mobile Menampilkan nicht in der Lage, semua Informasi ini dari einmal anzuzeigen. Das gibt Nutzerinnen und Nutzern sering das Gefuhl, zu wenig Informationen zu erhalten, um einen Kauf wirklich abzuschließen. 3D-Produktbilder sind hier eine Hilfe, da sie die Moglichkeit nieten, die Artikel aus allen Blickwinkeln und im Detail zu betrachten.

Dies ermoglicht eine bessere Vorstellung von Einem Produkt – auch auf einem kleinen Smartphone-Bildschirm. Laut einer Umfrage von Cappasity verbessert sich die Produktwahrnehmung nach der Einbindung interaktiver 3D-Bilder in einen Online-Katalog um 23 Prozent, wahrend sich die Kaufbereitschaft der Kundschaft um 29 Prozent erhoht.

Bereksperimen di Metaverse

Das Metaverse soll den Einzelhandel zukunftig grundlegend verandern. Die Online-Kauferschaft wird dann uber die dreidimensionale kunstliche Welt auf viel directtere Weise mit Marken and anderen Kundinnen und Kunden interagieren konnen: Sie kann Waren in Purellen 3D-Laden wie in einem stationaren Store betrachten, um einen realistischeren Eindruck davon zu gewinnen. Daruber hinaus wird es aber auch moglich sein, rein faithlle Produkte zu kaufen und zu benutzen.

Eine Schlusselrolle spielen dabei Technologien wie AR und VR. Sie sind die Basis fur immersive dreidimensionale Umgebungen, die mit dem Metaverse verknupft sind. Implementasi Teknologi Imersif di E-Commerce erlaubt es Einzelhandlern aber auch, mit innovationn Vermarktungsmodellen zu experimentieren, Vor- und Nachteile zu erkennen und sich fruhzeitig im Metaverse zu positionieren.

Spielerische Schnittstelle fur den Einkauf

Erste praktische Erfahrungen werden bereits gesammelt. Obsess, ein in New York City ansassiges Startup, hat sich beispielsweise zum Ziel gesetzt, das Online-Shopping so zu verandern, dass die jungere Generation besser erreicht wird.

Mit der Software des jungen Unternehmens kann der Einzelhandel die meisten seiner Kernprodukte bereits in einer immersiven Umgebung verkaufen.

Dazu ging die VR-Plattform, die mehr als 200 keutamaan Bermuatan betreibt, im vergangenen Fruhjahr eine Partnerschaft mit SAP.iO ein. Orang-orang yang terhubung dengan orang-orang di kota kecil Menghubungkan digitalisasi Einkaufsmoglichkeiten schaffen, bei denen die Verbraucherinnen dan Verbraucher online dalam eine 3D-Welt eintreten dan bequem von zu Hause aus oder auch von unterwegs mit einem Einzelhandler in Kontakt treten konnen.

Kaufverhalten: Jadi schließen Sie die Generationenlucke

Empat pelanggan dari berbagai usia dan etnis menawarkan umpan balik melalui ponsel mereka. Ini mewakili kebutuhan (dan nilai) merek untuk mendengarkan pelanggan guna membangun proses terbaik. Apakah Kunden unter einem guten Einkaufserlebnis verstehen, ist auch eine Frage des Alters. Eine aktuelle Studye von BRP legt nahe: Um die Generationenlucke zu schließen, braucht es passgenaue Angebote and Services fur die unterschiedlichen Zielgruppen.

Wir bringen eine spielerische Schnittstelle in das Einkaufserlebnis“, sagt Neha Singh, CEO und Grunderin von Obsess. Im vergangenen November wurde beispielsweise ein „Marken-Avatar“ eingefuhrt. Fungsi ini diintegrasikan ke dalam Pengecer, situs Web E-Commerce lainnya menampilkan Metaverse-Umgebungen untuk membuka dan membuka Avatar dengan cepat. Diese lassen sich individual gestalten und sie konnen gemeinsam mit den digitalen Abbildern von Freundinnen und Freunden in Echtzeit einkaufen oder an Veranstaltungen teilnehmen.

Immersive Technologien und die Welt des Einkaufens baru

Immersive Technologien schaffen realitatsnahe Einkaufserlebnisse and helfen Einzelhandlern dabei, sich fruhzeitig auf zukunftige Branchenentwicklungen einzustellen.

Immer mehr Consumertinnen und Consumerten gehoren zur Generation Z und benutzen fur Online-Einkaufe in erster Linie ihr Smartphone. Statische Produktseiten sind daher nicht mehr zeitgemaß. Stattdessen mussen inovatif Pengecer Online-Shopping-Erlebnisse schaffen, die dem Einkaufen in der realen Welt moglichst nahekommen. Dies ist der Schlussel zur Omnichannel-Zukunft des Einzelhandels.

Blick in die Praxis: der Einsatz immersiver Technologien bei einem japanischen Mobel- und Haushaltsgerate-Hersteller.


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