Realitas Virtual di E-niaga Belum Ada, Tapi Perlu Diingat
Diterbitkan: 2023-06-16Dulu istilah yang terdengar seperti berasal dari karakter paling aneh dalam film fiksi ilmiah, realitas virtual kini menjadi bentuk hiburan yang populer di seluruh dunia.
Sebagai pemilik bisnis, Anda cerdas (dan mungkin juga sedikit kutu buku) untuk mulai berpikir tentang bagaimana toko e-niaga Anda dapat memperoleh manfaat dari pengalaman belanja virtual yang dipikirkan dengan matang.
Lebih dari 171 juta orang menggunakan perangkat virtual reality (VR) secara global, dan tidak diragukan lagi pasar akan terus berkembang di tahun-tahun mendatang.
Masalahnya adalah 171 juta orang bukanlah populasi pembeli yang banyak—hanya sekitar 4%. Dan meskipun dunia semakin tertarik dengan pengalaman teknologi tinggi ini, bisnis e-niaga Anda sebaiknya tidak berfokus pada pengembangan instalasi VR seharga $30.000 dulu.
Tapi pertama-tama, tentang apa semua keributan itu?
Apa itu Realitas Virtual?
Realitas virtual adalah simulasi, lingkungan tiga dimensi menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak. Ini adalah pengalaman yang mereplikasi dunia fisik dengan gambar, gerakan, suara yang realistis, dan terkadang sensasi lainnya. Menggunakan perangkat keras, VR memungkinkan pengguna berinteraksi dengan dan memengaruhi objek digital seolah-olah mereka adalah bagian dari dunia nyata.
Dalam konteks e-niaga, realitas virtual adalah media yang dapat Anda gunakan untuk memajukan bisnis Anda dengan ide-ide kreatif. Dengan sendirinya, VR bukanlah ide pemasaran.
Ketika Anda memikirkan VR, Anda mungkin memikirkan headset yang membungkus bagian belakang kepala Anda dan menutupi mata Anda. Tampilan yang dipasang di kepala (HMD), pengontrol, kamera, sarung tangan, dan sensor gerak ini membentuk perangkat keras realitas virtual.
Jenis Layar yang Dipasang di Kepala
Tiga jenis HMD meliputi:
- Headset seluler : Headset seluler, seperti yang dari Gabung, menghubungkan ke dan membungkus ponsel cerdas Anda sehingga Anda dapat menggunakan aplikasi seperti YouTube VR.
- Headset mandiri : Headset mandiri nirkabel jauh lebih mahal daripada headset seluler—kita berbicara tentang $300 hingga $1.000 untuk Meta Quest 2 dan Meta Quest Pro.
- Headset berbasis PC : Headset berbasis PC berkabel ditambatkan ke kabel dan lebih siap untuk bermain game.
Program perangkat lunak VR memungkinkan headset tertentu berfungsi untuk penggunaan yang berbeda, seperti game, platform sosial, dan simulasi pelatihan. Untuk memaksimalkan pengalaman VR Anda, Anda sebaiknya mengunduh aplikasi realitas virtual atau program berbasis web, seperti Tennis Esports dari Meta Quest.
Secara keseluruhan, HMD VR semakin kecil, dan daya komputasinya semakin cepat.
Augmented Reality vs. Realitas Virtual
Dan kemudian ada AR: augmented reality.
Seperti namanya, augmented reality menambah dunia fisik daripada menciptakan dunia yang sama sekali baru. Perangkat AR menyempurnakan lingkungan Anda dengan melapisi objek digital dengan lingkungan fisik Anda.
Pikirkan AR sebagai memasang beberapa stiker bemper di mobil Anda, sementara VR akan menutupi mobil Anda dengan lapisan matte baru.
Perbedaan utama lainnya antara kedua pengalaman tersebut adalah AR tidak memerlukan headset, sedangkan VR memerlukannya. Banyak aplikasi, seperti aplikasi Place IKEA, Snapchat, dan Pokemon Go, memungkinkan orang untuk menggunakan augmented reality dengan smartphone mereka tanpa peralatan tambahan.
Itu adalah perbandingan penting saat memutuskan apakah bisnis Anda harus mencurahkan waktu, tenaga, dan uang untuk belanja VR. Tidak semua orang memiliki akses ke perangkat keras seperti HMD mandiri atau sarung tangan haptic, yang mensimulasikan sentuhan (jika Anda ingin menyentuh rumput virtual).
Realitas Campuran
Realitas campuran (MR) adalah jalan potensial lain untuk belanja dan pemasaran e-niaga. Ini menggabungkan elemen realitas virtual dan augmented dan memungkinkan interaksi dengan dunia fisik dan virtual.
Misalnya, Apple mengumumkan Vision Pro pada Juni 2023, headset yang pada dasarnya mengubah sekeliling Anda menjadi latar belakang untuk aplikasi Apple. Ini menggunakan fungsi yang disebut "passthrough" yang memungkinkan pengguna melihat lingkungan fisik mereka saat menggunakan headset.
Realitas Virtual untuk E-niaga
Kami ingin bersikap adil terhadap realitas virtual karena memiliki beberapa potensi manfaat e-niaga.
Pengalaman belanja virtual memiliki jalan panjang sebelum mereka menggantikan perjalanan belanja secara langsung, tetapi beberapa merek ritel sudah mendekati ide tersebut.
Misalnya, Lululemon memiliki toko “virtual”. Meskipun ini bukan belanja virtual reality (menggabungkan obrolan langsung dan panggilan video langsung dengan pakar produk), ini dapat memudahkan transisi merek menjadi toko realitas virtual nyata.
Beberapa manfaat menggabungkan VR dalam bauran pemasaran bisnis e-commerce Anda adalah sebagai berikut:
- Membangun kesadaran merek
- Menciptakan pengalaman pelanggan yang tak terlupakan
- Mendorong dari mulut ke mulut
- Memperkuat kepercayaan merek
- Memberi pelanggan informasi produk yang lebih baik sebelum mereka membeli
Catatan Penting tentang Usaha Pemasaran VR Anda
Ketika saatnya tiba untuk mulai berinvestasi dalam pengalaman VR baru yang hebat, bisnis Anda perlu memastikan bahwa itu sejalan dengan tujuan Anda secara keseluruhan.
Anda seharusnya tidak memfokuskan anggaran dan upaya pemasaran Anda pada suatu proyek hanya karena itu melibatkan VR. Dukung upaya VR Anda dengan strategi yang masuk akal untuk audiens Anda dan jenis produk yang Anda jual. Misalnya, Anda mungkin tidak akan menciptakan pengalaman pemasaran VR berkecepatan tinggi sebagai merek yang menjual gigi palsu.
Ngomong-ngomong, itu berlaku untuk media apa pun. Media yang Anda pilih bergantung pada faktor-faktor seperti penawaran produk, audiens, dan anggaran Anda.
Mengapa VR di Ecommerce Tidak Sepadan dengan Hype—Belum
Kegembiraan untuk realitas virtual, seperti untuk kecerdasan buatan, meningkat setiap hari. Ini adalah pengalaman yang mendebarkan dengan aplikasi teoretis yang tak terhitung banyaknya, terutama untuk bermain game.
Tetapi bisnis e-niaga Anda mungkin belum memiliki kondisi yang sesuai untuk memulai proyek pemasaran realitas virtual.
Di bawah ini adalah beberapa pertimbangan tentang ecommerce VR.
Audiens Anda Terbatas untuk Siapapun yang Memiliki HMD
Mungkin ada jutaan orang yang menggunakan VR, tetapi tanyakan pada diri sendiri berapa banyak dari pengguna tersebut yang merupakan bagian dari audiens pembeli online Anda.
Selain itu, ingatlah bahwa realitas virtual paling populer di kalangan Gen Z dan Generasi Muda Milenial dan mungkin tidak meningkatkan basis pelanggan Anda jika grup ini tidak termasuk dalam audiens target Anda.
Jika Anda ingin mempelajari lebih lanjut tentang audiens Anda, berinvestasilah dalam platform data pelanggan yang mengumpulkan dan menyajikan informasi pelanggan Anda.
Headset Bisa Mahal
Apakah rata-rata pelanggan online Anda memiliki pendapatan yang cukup untuk memiliki HMD yang bagus?
Untuk melibatkan basis pelanggan dengan pengalaman VR, mereka memerlukan beberapa bentuk headset. Itu bisa mahal, tergantung jenis HMD-nya.
Meta Quest 3 baru yang keluar pada musim gugur 2023 berharga $500, dan sebagian besar pesaing tidak jauh lebih murah.
VR Mungkin Tidak Menyembuhkan Kesengsaraan Belanja Online
Beberapa masalah yang datang dengan belanja online termasuk ukuran pakaian yang tidak dapat dipercaya dan interaksi manusia yang hilang. Belanja dan uji coba online virtual adalah solusi inovatif.
Namun perjalanan belanja imersif dengan teknologi VR canggih tidak cukup dapat diakses untuk sepenuhnya menggantikan pengalaman pergi ke mal bersama teman, mencium parfum, menyentuh pakaian, atau membeli makanan ringan di kios. (Ditambah lagi, uji coba virtual adalah salah satu bentuk AR.)
AR Mungkin Menjadi Pilihan yang Lebih Baik
Realitas virtual mungkin merupakan hal baru yang keren, tetapi AR kurang invasif.
Seperti yang kami katakan di bagian sebelumnya, AR tidak memerlukan headset, sehingga pengalaman tidak hanya lebih mudah diakses oleh pelanggan Anda, tetapi juga komitmen yang lebih rendah.
Aplikasi AR juga lebih murah untuk dikembangkan daripada pengalaman VR, membuatnya lebih mudah diakses untuk bisnis e-niaga atau ritel Anda.
E-niaga VR Mungkin Mengejutkan, Tapi Mungkin Tidak Menyenangkan
Jika Anda pernah mencoba realitas virtual, Anda mungkin akan setuju bahwa itu sangat menyenangkan dan memukau. Tapi itu mungkin untuk tujuan hiburan.
Mengenakan headset setelah merek e-niaga memberi tahu Anda untuk mencoba toko virtual baru mereka sepertinya lebih merupakan tugas daripada pengalaman yang menyenangkan.
Katakanlah Anda sudah memakai headset saat bermain video game. Jika Anda menemukan iklan e-niaga VR, misalnya, iklan tersebut kehilangan pesona VR karena Anda sudah melakukan sesuatu yang jauh lebih menghibur.
COVID Mungkin Melebih-lebihkan Hype
Pandemi melihat banyak konsumen di rumah selama lebih dari setahun. Banyak pengalaman inovatif di rumah seperti VR dan belanja streaming langsung berkembang saat orang-orang melanjutkan hidup mereka di rumah.
Tapi sekarang, orang merindukan interaksi manusia, dan daya tarik VR mungkin telah menumpulkan lonjakan kegembiraan.
Menempatkan Statistik VR Di Bawah Mikroskop
Banyak statistik di luar sana tampaknya menunjukkan bahwa VR menggemparkan dunia dan meledak dalam ukuran pasar. Itu hanya benar — seperti bagaimana para pelaut awal melihat "putri duyung" di dalam air, tetapi mereka sebenarnya adalah manatee.
Pertama, banyak statistik menyatukan AR dan VR ke pasar yang sama, yang meningkatkan reputasi VR. Di sisi lain, datanya sering menyesatkan.
Misalnya, grafik dari Statista menunjukkan pasar yang terus berkembang untuk AR dan VR. Untuk tahun 2023, pendapatan pasar AR dan VR diproyeksikan menjadi $8,57 miliar, dan pada tahun 2027, diperkirakan akan meningkat menjadi $14,24 miliar. Tapi itu bukan gambaran lengkapnya.
Menurut Statista Market Insights, “pasar AR dan VR” terdiri dari segmen-segmen berikut:
- iklan AR
- iklan VR
- perangkat keras AR
- perangkat keras VR
- perangkat lunak AR
- perangkat lunak VR
Jika Anda melihat pendapatan masing-masing segmen ini, semuanya cenderung stabil. Namun jika Anda melihat grafik perubahan pendapatan menurut segmen , Anda akan menemukan bahwa segmen tersebut mulai stagnan atau bahkan menurun di tahun-tahun mendatang.
Itu berarti pasar tumbuh, ya, tetapi semakin berkurang setiap tahun. Kebangkitan VR tidak terdengar begitu dekat sekarang.
Statistik lain menunjukkan bahwa proyeksi terlalu tinggi. Seperti yang kami sebutkan sebelumnya, pandemi mungkin telah melebih-lebihkan peran VR dalam kehidupan konsumen. Laporan IDC, misalnya, menunjukkan bahwa pengiriman headset AR/VR menurun sebesar 20,9% pada tahun 2022.
Alasan penurunan tersebut, laporan tersebut mengutip penjual headset yang terbatas di pasar, tahun sebelumnya konsumen terjebak di rumah, dan headset tidak menjangkau pasar massal.
Laporan tersebut juga mengatakan bahwa penjualan diperkirakan akan pulih pada tahun 2023 dan setelahnya. Tapi itu perkiraan, dan kenaikannya tidak eksplosif.
Vision Pro Apple Menawarkan Pemeriksaan Realitas pada Realitas Virtual
Apple mengumumkan headset Vision Pro pada Juni 2023, tetapi perusahaan teknologi tersebut awalnya memiliki tujuan untuk menjual tiga juta unit per tahun. Sekarang, itu bertujuan untuk menjual hanya di bawah satu juta setahun.
Terlebih lagi, saham Apple turun sekitar satu persen setelah mengumumkan "satu hal lagi".
Jangan salah paham—Vision Pro terlihat luar biasa, dan potensi penggunaannya tidak terduga.
Tapi belum ada pasar massal untuk headset VR. Kecuali jika Anda adalah vendor barang mewah, mereka yang bersedia membelanjakan $3.500 untuk membeli HMD mungkin mewakili sebagian kecil dari audiens target Anda yang ada.
Sukses Dengan VR Masih Mungkin
Realitas virtual dalam e-niaga adalah masa depan karena aksesibilitas dan permintaan belum sepenuhnya hadir . Tetapi perusahaan e-niaga yang berpikir ke depan adalah perusahaan yang cerdas.
Persiapkan bisnis Anda untuk menghadapi pasar VR yang besar di masa mendatang dengan tips berikut:
- Tetap di atas perkembangan teknologi VR.
- Coba sendiri VR dan catat elemen apa yang Anda sukai.
- Tentukan apakah VR masuk akal untuk industri Anda berdasarkan audiens dan produk Anda.
- Brainstorming cara menggunakan VR dalam pemasaran untuk membantu memecahkan masalah bisnis.
- Teliti kisah sukses VR, khususnya dalam konteks e-niaga.
- Pertimbangkan AR dan realitas virtual non-immersive untuk toko online Anda.
Selama Anda berpikir tentang VR—dan tidak menggunakan senjata virtual apa pun—bisnis e-niaga Anda akan memiliki peralatan yang tepat untuk menghadapi apa yang pasti akan menjadi media yang menantang untuk dinavigasi.