Esports Outlook 2020:どのブランドが勝者になるために必要か

公開: 2022-05-22

編集者注:これは、MarketingDiveが1月中に公開する来年を見据えた一連の記事の一部です。 今後数か月で何が期待できるかについては、2020年がマーケターにとって成功または失敗の年になることを示す7つのトレンドを確認してください。収益に飢えた小売業者は、デジタル広告の機会に対応するために立ち上がることができますか?

1億人以上のユニークなオンライン視聴者が韓国で開催された2019リーグオブレジェンドワールドチャンピオンシップファイナルに参加し、eスポーツは昨年のスーパーボウルを視聴した9,800万人の視聴者をなんとか上回りました。 ただし、2020年には、マーケティングおよびゲーム業界の専門家は、消費者の注目を集める機会がeスポーツを独自のリーグに入れると述べています。

Green Man Gamingの調査によると、eスポーツの国際的なリーチはすでに4億4300万人を超え、11億ドルの収益が見込まれています。 これは、NFL、MLB、NBAなどの従来のスポーツよりも高いと報告書は述べています。 一方、スポンサーシップやインフルエンサーマーケティングのパートナーシップで法廷に出される可能性のあるeスポーツアスリートの数は、過去5年間で8,000人から25,000人に3倍以上になりました。

「昨年私は聞いていました。『eスポーツでテストして学び、それを理解しましょう。』 「eスポーツ戦略が必要ですが、それが何であるかはわかりません」と、ロサンゼルスを拠点とするeスポーツ組織であるTeam SoloMid(TSM)の最高収益責任者であるBradSive氏は述べています。

専門家は以前にMarketingDiveに非流行ブランドがeスポーツに参加するためのウィンドウが閉じていると言っていましたが、セグメントの大規模な成長は、新しい10年が始まるにつれてそれを変える可能性があります。 最近マッデンNFL20クラブチャンピオンシップのプレゼンティングスポンサーとなったスニッカーズ、またはCloud9でeスポーツアパレルラインを作成したプーマをご覧ください。

ここでまだ未開拓の可能性を示すもう1つの兆候として、今週ラスベガスで開催される毎年恒例のコンシューマーエレクトロニクスショー(CES)が、ブランド専用のセッションを含む、ゲームとeスポーツのトラックを今年の議題に追加しました。

ウェルネス、自動車、金融サービスの機会

eスポーツへの関心は、通常はスペースに関連付けられていない多くのカテゴリにわたってマーケターの注目を集めています。

「2020年にeスポーツの提案から見たのは、砂糖飲料のような典型的なカテゴリーからのマーケティングへの投資だけでなく、健康とウェルネスの分野でのブランドだと思います」と、ELAのCEOであるAndreFilipは述べています。 EAGamesなどと協力してきました。 「ゲーマーは自分の体に入れている製品の種類を見ていて、より多くの瞑想をしています。ブランドは、ナチョスを食べているゲーム機の後ろに座っているだけでなく、本物のアスリートとしてそれらを見始めなければなりません。 「」

フィリップ氏は、eスポーツの潮流の変化を示す良い兆候は、ゲームの幅広い魅力を反映したTwitchCon(Twitchライブストリーマーとそのファンのための年次会議)などのイベントでのMACコスメティックスのようなブランドの存在であると述べました。


「これは若いオーディエンスですが、彼らはより高い収入で、チェックアカウントを持つものになるでしょう。」

ブラッドシブ

TeamSoloMidおよびBlitzの最高収益責任者


自動車のような他のカテゴリーはeスポーツに手を出しましたが、彼らの戦略を洗練する必要があるかもしれません、とSiveは提案しました。 たとえば、自動車会社は特定の自動車の発売をサポートするためにeスポーツ関連のマーケティング活動を行っていた可能性がありますが、幹部は代わりに、コミュニティと連携してeスポーツゲーマーや視聴者に自分のブランドに満足してもらうことに焦点を当てるべきだと述べました。

Siveによると、金融サービス会社はeスポーツを詳しく調べることもできます。

「彼らは関与しておらず、その理由はわかりません」と彼は言った。 「これは若いオーディエンスですが、彼らはより高い収入で、チェックアカウントを持つものになるでしょう。」

一部のブランドは、eスポーツコミュニティに単に登場しようとしているのではなく、ターゲット顧客により多くの価値をもたらすためにそれを促進するのに役立っています。 たとえば、Swarmioと呼ばれるテクノロジー企業は、ポータルを介して地域でeスポーツを作成できるクラウドコンピューティングサービスを提供する通信会社を特に対象としています。 これは、スリランカのような市場ですでに起こっています。スリランカでは、Swarmioの顧客の1人がSLTeSportsを設立しています。

「以前は電話会社がサービスの面で王様でしたが、ZoomやSkypeなどのサービスでは音声が失われ、Netflixでは映画が失われました」とSwarmioのCEOであるVijaiKarthigesu氏は述べています。 「彼らが今日していることは、基本的にダムパイプを提供することです。」

ただし、独自のeスポーツプラットフォームを作成することで、電話会社はより忠実な顧客関係を構築できるようになるだけでなく、他のブランドとのマーケティングパートナーシップを開くことができるとKarthigesu氏は述べています。

Swarmioがターゲットにしているtelcosの多くは、北米以外のアジアなどに拠点を置いていますが、同社は、視聴者がポイントを獲得して報酬に変えることができるeスポーツチームやリーグ向けのアプリケーションも作成しました。 たとえば、ゲームを観戦するのに一定の時間を費やす人は、誕生日にお気に入りのプレーヤーから個人的な挨拶をしたり、ブランドパートナーから提供された商品を受け取ったりするのに十分なポイントを獲得できます。

eスポーツインフルエンサーを入力してください

Luminosity Gamingのような企業が、従来のプロアスリートやチームに関連するより多くの管理サービスを提供しようとしているため、2020年には、インフルエンサーマーケティングとeスポーツアスリートのスポンサーシップもブランドにとってよりターンキーになる可能性があります。 Luminosityは、「Fortnite」などのヒットゲームに焦点を当てたものを含め、すでに50人以上のプロのeスポーツプレーヤーとゲームインフルエンサーに署名しています。


「eスポーツの顧客の生涯価値は莫大なものになるでしょう。」

Vijai Karthigesu

Swarmio、CEO


Luminosityの持ち株会社EnthusiastGamingのCEOであるMenasheKestenbaumによると、今年eスポーツに投入されるマーケティング費用のほとんどは、メディア購入、体験型マーケティング、コンテンツ統合に分配されます。 後者は、特にインフルエンサーと協力する場合に最も効果的かもしれませんが、ブランドが快適に行えるよりも多くのレッグワークが必要になる可能性があると彼は言いました。

「スーパーボウルを見ていて、そのスポンサーシップに何でも支払うなら、サッカーに縛られる必要はまったくない。その露出を得るだろう」と彼は言った。 「ゲームの世界では、これにはさらに多くの注意点があります。信頼性とコンテンツとの統合方法を見つける必要性が高まっています。」

これが、ELAのFilipが、ブランドが、フォーカスグループのように専門知識を提供できるゲーマーの評議会を作成することを検討することを提案している理由です。

「何かクールだと思ったからといって、視聴者がそうするわけではない。そして、マーケティングチームの1人のゲーマーは数えられない」と彼は語った。

eスポーツマーケティングを正しく行うための投資収益率(ROI)は、それだけの価値があるとSive氏は付け加えました。

「美容ブロガーと一緒にInstagramの投稿を購入するようなものではない」と彼は語った。 「ゲーマーと一緒に、2時間続く可能性のあるゲーム内統合を実現します。そこでは、彼らはあなたの製品についてずっと話し合っています。彼らはInstagramやYouTubeだけでなく、また、TikTokについても説明します。規模、および特定のオーディエンスに関して得られるものは異なります。」

Karthigesu氏は同意し、eスポーツのライフスタイルには明確な終了日がないこともブランドが認識すべきであると付け加えました。これは、今後数か月でより多くのマーケターが目を覚ます可能性があるという事実です。

「ゲーマーは一生のゲーマーです」と彼は言いました。 「つまり、それらを入手すれば、生涯にわたって入手でき、ゲーマーは他のゲーマーをフォローします。これは、成長の面でも役立ちます。eスポーツの顧客の生涯価値は非常に大きくなります。」