準備万端の広告主 1: e スポーツを通じて Z 世代の認知度を高める方法
公開: 2022-10-12かつてはより型にはまった活動であったプロのビデオ ゲーム、または e スポーツは、現在、世界中の何億人もの人々によって視聴されており、マーケティング担当者に Z 世代の消費者とつながる新しい方法を提供しています。
e スポーツはニッチな娯楽から、世界中で 5 億人以上が観戦するスポーツへと変貌を遂げ、今年は 13 億 8000 万ドルの収益が見込まれています。 Horizon Media が最近リリースした Z 世代フィールド ガイドによると、この急速に成長しているマーケティング チャネルは、主にとらえどころのない若い消費者によって占められており、Z 世代のゲーマーは数百万人に上ります。 しかし、ゲームは若いコホートにとって主要なエンターテイメントの土台であるだけでなく、情熱の主要なポイントでもあります.
rEvolutionでゲームおよびeスポーツ グループ REV/XP を率いるシニア バイス プレジデントの Chris Mann 氏は、次のように述べています。スポーツマーケティング会社です。
多様化する市場
多くのことがゲームの台頭につながっていますが、テクノロジーは重要な要素の 1 つです。 それはまた、広告主に視聴者を引き付けるユニークな機会を提供するものでもあります.
「技術は向上している。 ハードウェアが良くなりました。 ゲームは良くなりました」と、ゲーム コメンテーターの Scott Cole 氏は述べています。 「昔は、ダイヤルアップでオンライン ゲームをしたり、友達と話すことはほとんどできなかったのを覚えています。 ゲームの社会的な部分がある (現在ある) ことは興味深いことです。」
この貴重なマーケティング チャネルが出現するにつれて、マーケターはその限界と利点の両方を認識する必要があります。 e スポーツ マーケティングには、従来のスポーツ広告よりもカスタマイズされた実践的なアプローチが必要であり、戦略の変更が必要になることを意味します。 さらに、ファンの人口構成はゲームごとに劇的に変化する可能性があるため、画一的な戦略は機能しません。
どのタイプのゲームがブランドの戦略に最も適しているかを判断することが重要です。 家族向けのブランドは、Counter Strike: Global Offensive などの暴力的な 1 人称シューティング ゲームと提携したくない場合があり、サッカー ゲームの車、Rocket League など、より普遍的な製品を選択する場合があります。 ビデオ ゲームと現実世界の行動との間に実際の関連性は見つかっていませんが、広告主は、暴力的なゲームがブランドの評判を傷つける可能性があることを警戒し続けています。
さらに、各ゲームの視聴者の人口統計は、性別、人種、年齢などの主要な分野で劇的に異なる可能性があります. 提供される e スポーツ ゲームの多様性は、その成長の背後にある主な理由の 1 つですが、追跡することはマーケティング担当者にとって頭痛の種になる可能性があります。
「10 年前、[e スポーツ] は主にシューティング ゲームに焦点を当てていましたが、現在ではこれがバトル アリーナに移行しています。 これが、e スポーツの視聴者がこれほど急速に増加しており、今後も急速に増加し続ける主な理由の 1 つだと思います」と、ゲーム市場データ会社であるNewzooで eスポーツの市場責任者を務める Hugo Tristao 氏は述べています。 Tristao 氏によると、ゲームの多様化により、より多くの女性がスポーツに参加するようになりました。
eスポーツ愛好家は、一般のオンライン人口や、カジュアルなeスポーツファンとは異なる傾向があります. Newzoo によると、彼らはフルタイムの仕事に就いており、世帯収入が高い傾向にあります。 さらに、e スポーツ愛好家の 66% が男性で、女性はわずか 34% です。 しかし、Horizon Media によると、Z 世代が孤立している場合、ゲーマーの 54% が男性で、46% が女性です。 収入の中央値は 20,800 ドルです。
また、eスポーツは米国とヨーロッパで成長していますが、アジアは依然としてその震源地であることに注意することも重要です. アジアには 4 億 4,250 万人のライブストリーム視聴者と 1 億 6,000 万人の e スポーツ愛好家がいます。 ヨーロッパには 1 億 7,280 万人のライブ ストリーム視聴者と 3,160 万人の愛好家がいます。 Newzoo によると、北米は 1 億 370 万人のライブストリーム視聴者と 2240 万人の愛好家人口で遅れをとっています。
ただし、北米の数字が遅れているにもかかわらず、この地域の e スポーツの視聴者は最も利益を上げています。 アジアの e スポーツの収益は 5 億 9,020 万ドルですが、愛好家 1 人あたりの平均収益は年間 3.69 ドルです。 北米では、総収入は年間 3 億 4,970 万ドルで、愛好家 1 人あたりの平均収入は 15.59 ドルです。
没入感のレベルアップ
ブランドのオーディエンスを理解することは重要です。 それらと対話する方法を理解することは、まったく別のことです。 Tristao 氏によると、鍵はゲームプレイへのブランドの統合にあります。 バナーやジャージーのロゴを使って認知度を高めることは、数日間のトーナメント中に限られ、しばしば気を抜かれる. 別の方法として、実際の銀行のロゴでブランド化されたゲーム内銀行は、大いに役立つ可能性があります。 Horizon Media によると、ストリートウェアは主要な e スポーツ マーケティングの機会としても浮上しています。
「この分野に目を向けると、eスポーツでは誰もがデジタルであり、スポンサーによって生み出されるエンゲージメントのほとんどが有機的であるため、本当に人々にリーチすることを意図した非常にユニークなブランドの活性化が見られます」とトリスタオは言いました.
その結果、非固有のブランドは、創造的かつ魅力的な方法でスペースに参加する機会を得る. Alienware や Predator などのテクノロジー企業は e スポーツ スペースに自然に適合しますが、サービスおよび CPG セクターの非固有のブランドは、同様に影響力のある方法でスペースに統合する方法を見つけることができます。
しかし、意識は依然として重要です。 eスポーツの視聴者は若者に偏る傾向があるため、可処分所得への新たなアクセスを若者に知らせることは、eスポーツマーケティングの主な利点の1つです.
「メリットは、特に若い消費者の間で、より広い意識に目を向けることだと思います。 これは教育の問題でもあると思います」と Gartner のシニア ディレクター兼アナリストである Mike Froggatt 氏は述べています。 「あなたは人々と話すことができますが、彼らはあなたがあなたに結びついている賃貸保険などを購入できることさえ知りません…. それは、大人になりつつある、または大人の生活についてもう少し考えている若い人たちにとって、意識と教育の両方の要因になる可能性があります。」
ターゲットオーディエンスを理解することは、彼らとどのように交流し、関与するのが最善かということだけではありません。 それはまた、それらについていく方法を知ることも意味します。 ブランドが新興の e スポーツ チャネルを十分に活用したい場合は、その動きの速さを理解する必要があります。
たとえば、モバイル e スポーツは、長年見過ごされてきたにもかかわらず、米国市場に浸透し始めています。 2022 年 6 月に最も視聴された e スポーツ トーナメントは、280 万ビューのピーク視聴者数を達成しましたが、コンピューターやコンソールでプレイされる従来のゲームでさえありませんでした。 これは、Android および iOS デバイスでのみ利用可能な Mobile Legends: Bang Bang 用でした。
コンテンツの多様化は、e スポーツ スペースを活用したいと考えているマーケターにとって、まだ手付かずのもう 1 つの機会です。 人気のある e スポーツ アスリートがライブ ストリームでファンと話すだけで、ゲームをプレイすることさえないストリームは、人気と収益性が高まっています。
最終的に、e スポーツ ファンは多くの点で従来のスポーツ ファンと似ています。 彼らは、自分が愛するもののために結集する人々のコミュニティです。 その情熱を本物の方法で養うことは、ゲーマーの心に浸透する方法かもしれません. 競争や競争をためらわないでください。 実際、最善のアプローチはそれを受け入れることかもしれません。
「これが実際にその情熱を駆り立てるものです」と Tristao 氏は言います。 「だから、私をその一部にさせてください。」