実践に没頭する技術者: Drei Wege zu einer besseren Customer Experience
公開: 2023-03-01Bereits heute nutzen viele E-Commerce-Marken immersive Technologien fur eine verbesserte Produktdarstellung und damit fur ein besseres Kundenerlebnis, was unter anderem zu mehr Verkaufen fuhrt und die Retourenquote senkt.
インタラクティブな 3D 製品ビルダーと構成、超拡張現実 (AR) ショッピング ツールと美徳 Umkleidekabinen: 没入型技術の schafft einzigartige、einpragsame と individuell anpassbare Erlebnisse.
Handel im Wandel: 3 Commerce-Trends, die Sie nicht verpassen sollten
Das digitale ショッピング ブーム ワイター: Vergangenes Jahr gaben die Deutschen rund jeden siebten Euro ihres Haushaltbudgets im E-Commerce aus. Erstmals durchbrach der Branchenumsatz im Onlinehandel damit 2021 die 100 Milliarden Euro Schallmauer. 「ヘンデル オーネ E コマースは、今後ますます発展していくでしょう」、ゲロ フルヒハイム大統領からのコメントをお待ちしております。 Im Onlinehandel wird kaum Geld verdient Die Kehrseite der Medaille: Die…
2023 年 8 月には、没入型テクノロジーがさらに進化します。 マーケン フェルスケン、ダミット ノウエ カウファーシヒテン ズ エライヘン、フォン デル マッシン Zunahme des Mobile Commerce zu Profitieren und sich fur das kunftige Metaversum fruhzeitig zu wappnen.
ジェネレーション Z のミサルテン – じめじめした没入型 Technologien
この記事では、ジェネレーション Z の世代と世代の違いについて説明します。
Viele sehen diese zwischen 1996 und 2009 Geborenen als potenzielle „Super-Konsumenten“ fur die kommende Dekade. Schatzungen zur Kaufkraft der Gen Z reichen von 140 bis 360 Milliarden US-Dollar bereits im letzten Jahr.
Warum der Einzelhandel sich mit der Generation Alpha beschaftigen sollte
団塊の世代、ミレニアル世代、ジェネレーション Y または Z – mit diesen Begriffen konnen wohl inzwischen alle etwas anfangen, die sich mit Marketing und Commerce beschaftigen. Aber von der "Generation Alpha" haben nach einer aktuellen Studie mehr als die Halfte der befragten Experten noch nichts gehort. Dabei gibt es den Begriff bereits seit 2018. Damals pragte ihn der…
Hier sind einige der wichtigsten Fakten zum Einkaufsverhalten der Generation Z:
- 83 Prozent stellen hohe Erwartungen an einen Online-Einkauf und sehen ihn vor allem als Interaktionserlebnis mit einer Marke und nicht als bloße Transaktion.
- 63 Prozent zeigen deutlich weniger Geduld bei langsamen or schlecht funktionierenden Websites als altere Generationen.
- 37 Prozent brechen aufgrund schlechter digitaler Erfahrungen einen Kauf ab oder geben negative Bewertungen ab.
没入型テクノロジエン ヘルフェン マルケン ダベイ、ihre Online-Erlebnisse an die Erwartungen einer neue、technikaffine Kundschaft anzupassen.
3D との統合は、拡張現実 (AR/VR) と仮想現実 (AR/VR) を組み合わせてオンライン ハンドラーを作成し、複雑にします。 だから、ナッツはアメリカのシューマルケ靴53045没入型のコンテンツです.
Um dieser eine mit dem stationaren Handel vergleichbare Interaktion zu ermoglichen, wurden Produkte in 3D digitalisiert und in die Produktseiten des Handlers im Online.Shop eingebettet. Die Besucherinnen und Besucher konnen die Produkte nun drehen, here- und herauszoomen und samtliche Details begutachten.
Der Erfolg von immersiven Technologien zeigt sich an den Zahlen: Laut Aurelia Ammour, Co-Grunderin und CEO von SHOES 53045, verbringt die Kundschaft dadurch heute 18 Prozent mehr Zeit auf den entsprechenden Produktseiten.
Immersiver M-Commerce wird zum Umsatztreiber
ラウト スタティスタ スタメン インズウィッシェン ウェルトウェイト ダイ メイステン ベスチェ ウント アフ ベステランゲン auf E コマース ウェブサイト フォン モービルゲラーテン. Im zweiten Quartal 2022 machten Smartphones etwa 71 Prozent des weltweiten Website-Traffics im Einzelhandel aus undgenerierten 61 Prozent der Bestellungen im Online-Handel.
コネクテッド リテール: So starken Handler die Verbindung zum Kunden
「コネクテッド リテール」ハイスト ダス ザウバーワート, ダス ダイ カッセン イム アインツェルハンデル auch in Zukunft klingeln last. これは、「K5 Commerce Cast powered by SAP」の新しいテーマです。
Auch im Jahr 2023 bleibt das Smartphone ein masser Umsatztreiber fur den E-Commerce. Entsprechend hoch ist der Druck fur Handler, ein uberzeugendes mobiles Einkaufserlebnis zu bieten.
Einer der Hauptgrunde, warum Konsumentinnen und Konsumenten einen Kauf per Smartphone abbrechen: Sie konnen keine Produktdetails sehen
Die durchschnittliche Bilddiagonale eines Mobilgerats liegt bei 4,7 Zoll (約 12 cm)。 Zum Vergleich: Ein durchschnittlicher デスクトップ モニター ハット 15,7 Zoll (約 40 cm)。 Ein großeres Display ermoglicht jedoch die genauere Darstellung von Details und besseres Zoomen. Das gibt den Kundinnen und Kunden die Moglichkeit, sich ein praziseres Bild von Produkten zu machen: Hintergrundinformationen, Bewertungen und mehrere Bilder aus verschiedenen Blickwinkeln tragen maßgeblich zu einer positiven Kaufentscheidung bei.
CX Cafe: Warum sich der Handel verandern muss – und wie ihm das gelingt
Seit Monaten machen Schreckensszenarien von sterbenden Innenstadten und verzweifelten Einzelhandlern die Runde. Dr. Kai Hudetz vom IFH Institut fur Handelsforschung skizziert im CX Cafe eine ganz andere Zukunft fur die Branche.
Im Gegensatz dazu sind mobile 表示された情報は、すべての情報があり、すべての情報が表示されます。 Das gibt Nutzerinnen und Nutzern oft das Gefuhl, zu wenig Informationen zu erhalten, um einen Kauf wirklich abzuschließen. 3D-Productbilder sind hier eine Hilfe, da sie die Moglichkeit nieten, die Artikel aus allen Blickwinkeln und im Detail zu betrachten.
Dies ermoglicht eine bessere Vorstellung von einem Produkt – auch auf einem kleinen Smartphone-Bildschirm. Laut einer Umfrage von Cappasity verbessert sich die Produktwahrnehmung nach der Einbindung interaktiver 3D-Bilder in einen Online-Catalog um 23 Prozent, wahrend sich die Kaufbereitschaft der Kundschaft um 29 Prozent erhoht.
メタバースでの実験
Das Metaverse soll den Einzelhandel zukunftig grundlegend verandern. Die Online-Kauferschaft wird dann uber die dreidimensionale kunstliche Welt auf viel direktere Weise mit Marken und anderen Kundinnen und Kunden interagieren konnen: Sie kann Waren in beautyllen 3D-Laden wie in einem stationaren Store betrachten, um einen realistischeren Eindruck davon zu gwinnen. Daruber hinaus wird es aber auch moglich sein, rein Virtudelle Produkte zu kaufen und zu benutzen.
Eine Schlusselrolle spielen dabei Technologien wie AR und VR. Sie sind die Basis fur immersive dreiDimensione Umgebungen, die mit dem Metaverse verknupft sind. Die Implementierung immersiver Technologien in den E-Commerce erlaubt es Einzelhandlern aber auch, mit Innovationn Vermarktungsmodellen zu experimentieren, Vor- und Nachteile zu erkennen und sich fruhzeitig im Metaverse zu positionieren.
Spielerische Schnittstelle fur den Einkauf
Erste praktische Erfahrungen werden bereits gesammelt. 執着し、ニューヨーク市でスタートアップをアンサッシジし、オンライン ショッピングを開始し、ジェネレーション ベッサー エライヒト ワイルドを死なせてください。
Mit der Software des jungen Unternehmens Kann der Einzelhandel die meisten seiner Kernprodukte bereits in einer immersiven Umgebung verkaufen.
VR-Plattform の Dazu ging die mehr als 200 advicelle Laden betreibt, im vergangenen Fruhjahr eine Partnerschaft mit SAP.iO ein. Dadurc konnen die Kunden beider Unternehmen digitalisierte Einkaufsmoglichkeiten schaffen, bei denen die Verbraucherinnen und Verbraucher online in eine 3D-Welt eintreten und bequem von zu Hause aus or auch von unterwegs mit einem Einzelhandler in Kontakt treten konnen.
Kaufverhalten: So schließen Sie die Generationenlucke
Kunden unter einemguten Einkaufserlebnis verstehen, is auch eine Frage des Alters. Eine aktuelle Studie von BRP legt nahe: Um die Generationenlucke zu schließen, braucht es passgenaue Angebote und Services fur die unterschiedlichen Zielgruppen.
「 Einkaufserlebnis での spielerische Schnittstelle の作成」、CEO und Grunderin von Obsess の Neha Singh 氏は次のように述べています。 Im vergangenen November wrde beispielsweise ein „Marken-Avatar“ eingefuhrt. Diese Funktion ermoglicht es den Retailern, auf ihren E-Commerce-Websites eigene Metaverse-Umgebungen zu schaffen und ihrer Kundschaft anpassbare Avatare anzubieten. Diese lassen sich individuell gestalten und sie konnen gemeinsam mit den digitalen Abbildern von Freundinnen und Freunden in Echtzeit einkaufen または Veranstaltungen teilnehmen.
Immersive Technologien und die neue Welt des Einkaufens
イマーシブ テクノロジエン シャッフェン リアリタッツナヘ エンカウフサーレブニッセ ウント ヘルフェン アインツェルハンドラーン ダベイ、シチ フルーツァイティグ アフ ズクンフティゲ ブランシェントウィックルンゲン エインズステレン。
この記事を読むと、ジェネレーション Z と別のファーをオンラインで使用できるようになります。 Statische Produktseiten sind daher nicht mehr zeitgemaß. Stattdessen mussen の革新的な小売業者のオンライン ショッピング - Erlebnisse schaffen, die dem Einkaufen in der realen Welt moglichst nahekommen. Dies ist der Schlussel zur Omnichannel-Zukunft des Einzelhandels.