E스포츠와 전통 스포츠: 제휴사를 위한 새로운 소식은 무엇인가요?

게시 됨: 2023-12-14
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최근 e스포츠의 급증은 모든 두 번째 계열사의 관심을 끌었습니다. 이 영역에 유망한 것이 있습니까? Adsterra의 CPM 책임자인 Mikhail Zhukov가 작성한 이 가이드에서는 e스포츠와 전통 스포츠 주제의 기본 사항을 다루며 제휴 마케팅 담당자를 위한 주요 전망을 소개합니다.

디지털 이벤트에 시도해야 할 광고 해킹과 피해야 할 광고 해킹은 무엇입니까? e스포츠가 당신의 다음 수익원입니까, 아니면 제휴 사업이 아닌 과대 광고에 더 가깝습니까? 전통적인 스포츠 활동이 여전히 수익성이 있을까요? 우리는 여기에 답을 가지고 있습니다.

내용물
  • e스포츠 vs 전통 스포츠: 전문가 의견
  • e스포츠란 무엇인가요?
  • e스포츠 통계
  • e스포츠의 주요 주체: 플레이어, 퍼블리셔, 브랜드, 스트리밍
  • 제휴 마케팅의 e스포츠
  • e스포츠 제안을 광고하는 방법
  • 1. 보너스는 전체 패키지가 아닙니다.
  • 2. 팬 충성도가 다릅니다
  • 3. 터널링 참여
  • 4. 새로운 단어와 의미가 많이 있습니다.
  • 5. 청중의 규모와 연령
  • 6. 인터넷 속도가 중요하다
  • 7. 빠르게 변화하는 시장
  • 8. 의사소통이 다르다
  • 9. 게임 내 프로모션 VS 클래식 광고
  • 마무리하려면
  • E스포츠와 기존 스포츠 FAQ

사이버 스포츠가 속도를 내고 있는 동안 제휴사와 대행사는 여전히 Adsterra를 사용한 iGaming 캠페인을 통해 ROI를 계속 높이고 있습니다. 마케팅 전략에 독점 트래픽 소스를 추가하세요!

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e스포츠 vs 전통 스포츠: 전문가 의견

Mikhail은 SIGMA Balkans에서 열린 패널 토론 e스포츠와 전통 스포츠: 팬 참여 전략 비교 분석에 참여했습니다.

모든 패널리스트:

  • 올리버 드 보노 – Quantum Gaming CEO
  • Robert Dowling — EBET 제품 이사
  • Vladan Blagojevic – Oddin.gg 사업 개발 관리자
  • Mikhail Zhukov – Adsterra CPM 부서 책임자

패널리스트들은 전문 게임의 특성을 조사하여 인구통계학적으로나 행동적으로 어떻게 다른지 강조했습니다. 전문가들은 이 시장이 전통적인 팬 참여 패턴을 뒤흔들어 제휴사가 사용자 관심을 끌 수 있는 실용적인 팁을 제시하고 있다는 데 동의했습니다. 지금 바로 전체 비디오를 시청하거나 아래 Adsterra 전문가가 제공하는 확장 가이드를 읽어볼 수 있습니다.

그러나 일관성을 유지하고 중요한 정의부터 시작합시다.

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e스포츠란 무엇인가요?

E스포츠는 프로 또는 아마추어 플레이어가 주로 게이머를 비롯한 광범위한 온라인 관중에게 최고의 기술을 보여주는 개인 또는 팀 간의 비디오 게임 대회를 포함합니다.

e스포츠 생태계
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e스포츠 통계

  • e스포츠의 전 세계 시청자 수는 2025년까지 6억 4천만 명에 이를 것으로 예상됩니다(Statista 기준).
  • 전 세계적으로 38,000개 이상의 프로 게임 팀이 있으며 이는 광고에 대한 새로운 전망을 열어줍니다. 그러나 전문가들은 이들 팀이 모두 활동하는 것은 아니라고 주장합니다.
  • 수익성이 높은 상위 3개 e-팀은 2016년부터 각각 300만 달러 이상의 수익을 올렸습니다. 선두 팀은 OG(Dota 2)로, 수익이 3,690만 달러에 달합니다.
  • 2022년 기준 글로벌 e스포츠 시장 규모는 13억8000만달러(약 1조3000억원)에 이른다. 이 수치는 2025년까지 18억 7천만 달러로 증가할 것으로 예상됩니다.
  • 전문가들은 북미와 아시아를 이 틈새 시장의 가장 큰 시장으로 꼽으며, 중국은 이미 전체 물량의 약 5분의 1을 차지했습니다.
  • e스포츠 시청자 중 약 45%가 18~24세입니다. 또 다른 설문조사(9,000명 응답자 포함)에서는 일반적인 e스포츠 팬이 20대 후반이며, 30%가 연간 $100,000 이상을 벌고 있다고 주장합니다.

주어진 통계는 스스로를 말해줍니다. 전문 게임은 치솟는 인기, 적극적이고 번영하는 청중, 가장 높은 지출 잠재력을 유지하고 있습니다.

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e스포츠의 주요 주체: 플레이어, 퍼블리셔, 브랜드, 스트리밍

전문 게임을 이해하기 위해 이제 주요 배우를 연결하는 방법을 자세히 살펴보겠습니다. 제휴사는 주요 수익이 어디서 나올 수 있는지 파악하기 위해 이 생태계를 수용해야 합니다. 좋습니다. 기본적으로 e스포츠에는 다음이 포함됩니다.

  • 개인 선수 또는 팀
  • 대회 주최자
  • 대회를 방송하는 채널 또는 플랫폼
  • 대회 기간 동안 광고하는 브랜드
  • 게임 개발자 또는 퍼블리셔(Adsterra와 같은 광고 네트워크에서는 "퍼블리셔"라는 용어가 다른 의미를 가지므로 혼동하지 마십시오)
  • 팬/관찰자/관중/관객

또한, 게임 전문가이자 트렌드세터인 인플루언서를 배치할 수도 있습니다.

e스포츠 시장 드라이버

제휴사는 주요 대회 기간 동안 브랜드 제안을 홍보하거나 e스포츠 게임 개발자 중 하나를 홍보함으로써 이익을 얻을 수 있습니다. 이제 e스포츠와 전통 스포츠의 주요 차이점을 살펴보겠습니다.

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제휴 마케팅의 e스포츠

프로 게임이 기존 스포츠 환경을 변화시키고 있지만, 특히 제휴 마케팅과 관련하여 이것이 전통적인 스포츠의 경쟁자나 대안이라고 말할 수는 없습니다.

배경

스포츠는 검증된 전환 흐름과 잘 갖춰진 프로모션 시스템을 갖춘 오랜 산업입니다. 스포츠 및 기존 게임에 대한 많은 튜토리얼이 게시되었으며 새로운 광고 플랫폼을 시작하는 동안 실수를 최소화할 수 있습니다. E스포츠의 경우 제휴사는 길잡이와 비슷합니다. 사이버 스포츠 활동에 더 많이 참여할수록 강력한 홍보 전략을 수립할 수 있는 기회가 더 많아집니다.

채널

전통스포츠에서도 프로모션 채널이 잘 알려져 있다. 예를 들어 광고 네트워크에서 트래픽을 구매하여 iGaming 플랫폼의 가입 페이지로 보낼 수 있으며, 신규 사용자가 등록하고 충전할 때 비용을 받을 수 있습니다. e스포츠 카테고리는 더 복잡합니다. 특정 게임에 관심이 있는 잠재고객으로 타겟을 좁혀야 합니다. 따라서 게임 내 홍보는 여기서 가장 좋은 방법 중 하나가 됩니다.

청중

우리는 고전적인 iGaming 제안을 통해 구매자 페르소나를 알고 어떤 이벤트가 구매자를 무관심하게 만들지 않을지 알고 있으며 우리의 가설을 뒷받침하거나 반박할 수 있는 수많은 통계와 분석을 보유하고 있습니다. e스포츠는 연령, 행동, 참여 패턴 측면에서 완전히 다른 시청자층을 제공합니다. 귀하의 잠재 고객 중 상당수는 20세 미만입니다. 따라서 광고 메시지를 전달하려면 비전통적인 접근 방식이 필요합니다.

이제 이러한 새로운 타겟 사용자에게 접근하는 방법에 대해 논의해 보겠습니다.

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e스포츠 제안을 광고하는 방법

e스포츠에서는 기존 스포츠와 비교하여 참여 패턴이 바뀌기 때문에 계열사는 제안을 홍보하기 위해 다양한 기술을 사용해야 합니다. 전체 광고 컨셉이 달라지는 것은 아니지만 구체적인 내용이 매우 중요합니다.

1. 보너스는 전체 패키지가 아닙니다.

클래식 스포츠 프로모션의 승리 전략에는 일반적으로 팬 그룹의 팀 정신에 호소하고, 가능한 이득을 얻고, 환영 보너스를 제공하는 것이 포함됩니다. e스포츠에는 몇 가지 새로운 기술이 필요합니다.

팬은 지금 당장 돈을 걸 준비가 되어 있는 무모한 게이머라기보다는 소비자에 가깝습니다. e스포츠 커뮤니티가 수동적인 관찰자라는 뜻은 아닙니다. 하지만 그들의 관심을 끌기 위해서는 양방향 연결을 구축하여 광고에서 바로 매력적인 경험을 제공해야 합니다. 게임화된 콘텐츠일 수도 있고, 비하인드 스토리 동영상일 수도 있고, 독점 상품일 수도 있습니다.

2. 팬 충성도가 다릅니다

e스포츠 팀을 지원하는 오랜 전통이 없으며, 팬 충성도도 기존 스포츠에 비해 낮습니다. e관중은 자신이 좋아하는 선수가 경기하는 모습을 지켜보는 것을 좋아하며, 그들의 감탄은 기술뿐만 아니라 선수의 개성까지 확대됩니다.

e스포츠의 게임플레이 메커니즘은 세상을 의미하며, 사람들은 대부분 특정 규칙 세트와 게임 철학에 참여합니다.

3. 터널링 참여

전통적인 스포츠에서 사람들은 종종 상호 이익을 가지고 있습니다. 호기심을 갖고 축구를 관람하는 동시에 하키 국가대표팀의 득점도 확인할 수 있다. e스포츠에서는 이는 드문 일입니다. FIFA 팬은 일반적으로 DOTA 2에 참여하지 않습니다.

청중은 하나의 게임에 참여할수록 게임 내 보너스나 심지어 지급금을 받는 데 더 관심을 가질 수 있습니다. 가상 화폐가 귀하의 계좌에 있는 일부 달러보다 더 매력적인 경우가 바로 그런 경우입니다.

4. 새로운 단어와 의미가 많이 있습니다.

광고하려면 청중의 언어로 말해야 합니다. 하지만 e스포츠가 완전히 새로운 시장을 개척하다 보니 제휴사들은 알려지지 않은 단어, 의미, 규칙에 직면하게 됩니다.

게이머가 아니라면 이 수많은 의미를 흡수하는 것이 어려울 것입니다. 하지만 "e스포츠 용어"를 인터넷에서 검색하는 대신 이 환상적인 다중 우주의 일부가 되어 이동 중에 용어를 배우는 것이 더 좋습니다.

5. 청중의 규모와 연령

그럼에도 불구하고 eSpost의 청중은 기존 토너먼트에 비해 규모가 적습니다. 게다가 20세 미만의 시청자가 많아 꾸준한 수입이 없는 경우도 많다.

코로나19 봉쇄 기간 동안 사이버 토너먼트에 관심을 갖는 사람들의 수가 말 그대로 급증했고, 그 이후로 시청자 수는 매년 5~10%씩 증가하는 등 인상적인 급증을 경험하지 못했습니다.

이는 제휴사가 수직 분야에 대해 더 많은 것을 배울 수 있는 시간을 갖는다는 것을 의미합니다. 수직 분야는 향후 12개월 내에 촉발되지 않을 것이기 때문입니다.

6. 인터넷 속도가 중요하다

라이브 스트리밍은 광대역 속도에서 매우 까다롭습니다. 이것이 바로 e스포츠가 전 세계를 포용하지 못한 이유 중 하나입니다. 그러나 주요한 것은 아닙니다. 현재 영국, 캐나다, 뉴질랜드, 호주에서 트래픽이 급증하고 있으며, 미국과 아시아가 여전히 선두를 달리고 있습니다.

7. 빠르게 변화하는 시장

스포츠는 감정과 팀 정신에 관한 것입니다. 현재 우리는 e스포츠 팬 커뮤니티가 더욱 강해지는 것을 목격하고 있습니다. 지금 바로 전설이 탄생하고 있으며, 새로운 드라마와 센세이션이 곧 다가옵니다. 그것은 모두 무엇을 의미합니까? 새로운 e-팀과 플레이어를 추적하고 고객에게 접근하는 방법에 대해 혼란스러워하지 않으려면 훌륭한 추세 관찰자여야 합니다.

8. 의사소통이 다르다

타겟팅을 설정하고, 입찰가를 선택하고, 트래픽을 구매하고, 전환수를 계산하고 대금을 받으세요. 이것이 전형적인 iGaming 캠페인을 운영하는 동안 일반적으로 수행하는 작업입니다. e스포츠의 경우 어떤 트래픽 소스가 완벽하게 일치할지 결정해야 합니다.

YouTube, Twitch 등의 공식 플랫폼은 물론 방송사 웹사이트에도 많은 제한이 있습니다. 우리의 추천은 인플루언서 마케팅을 선택하는 것입니다. 언론인, 코치, 선수, 지역 유명 인사 등 영향력 있는 사람들은 귀하의 브랜드 및 e스포츠 커뮤니티와 강력한 유대 관계를 형성할 수 있습니다.

9. 게임 내 프로모션 VS 클래식 광고

예를 들어 축구 경기를 광고할 때 제휴사는 고전적인 FOMO(실종에 대한 두려움) 효과에 호소하고 입금하는 사람들에게 보너스나 상품을 제공합니다. 그들의 전술에는 팀 정신을 불러일으키고 현지 속어와 팬 구호를 사용하여 참여를 강화하는 것이 포함됩니다. e스포츠의 경우 이는 약간 다릅니다. 여기서 가장 중요한 것은 게임 내 프로모션입니다. 게다가 게임 내 돈도 있습니다(그러나 이에 대해서는 조금 일찍 언급했습니다).

이제 전통적인 스포츠와 e스포츠에 대한 가이드를 마무리할 때가 된 것 같습니다. 바라건대, 이 글이 여러분의 생각에 활력을 불어넣고 잘 알려지지 않은 진실을 제공하였기를 바랍니다.

마무리하려면

e스포츠는 기술과 증가하는 청중에 의해 주도되는 신흥 시장입니다. 그럼에도 불구하고 이는 제휴 마케팅 영역의 작은 부분이지만 모든 예측은 다음과 같이 주장합니다. 틈새 시장은 향후 5년 동안 빠른 속도로 발전할 것입니다.

오늘날 스포츠 채널을 통해 e스포츠 시청자에게 메시지를 성공적으로 전달하려는 노력은 게임 내 기술만큼 효과적이지 않습니다. 그러나 제휴사는 이러한 제안을 통해 성공할 수 있는 더 많은 기회를 곧 발견하게 될 것입니다.

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E스포츠와 기존 스포츠 FAQ

e스포츠 제휴사란 무엇인가요?

e스포츠 계열사는 다양한 채널을 통해 e스포츠 관련 상품과 서비스를 홍보합니다. 제휴사는 주로 YouTube 및 Twitch 채널을 통해 또는 e스포츠 관련 소스에서 관련 트래픽을 획득하여 e스포츠 제안 광고를 통해 수익을 얻습니다.

e스포츠가 기존 스포츠에 비해 더 인기가 있나요?

축구나 크리켓과 같은 전통적인 스포츠는 전 세계적으로 엄청난 팬을 보유하고 있지만 e스포츠 분야는 주로 젊은 층을 포용하면서 엄청난 인기 상승을 경험했습니다. 그러나 전통 스포츠는 여전히 가장 많고 충성도 높은 팬 커뮤니티를 자랑하고 있습니다.

e스포츠와 전통 스포츠의 주요 차이점은 무엇입니까?

전통적인 스포츠는 신체적 숙달과 게임 전술을 강조하는 경우가 많습니다. 한편, e스포츠에는 전략, 의사결정, 손과 눈의 협응과 같은 디지털 기술이 필요합니다. 두 플랫폼 모두 다릅니다. 기존 스포츠는 고정된 일정으로 실제 장소에서 진행되는 반면, e스포츠는 온라인으로 진행되며 일정이 유연합니다.

e스포츠는 어떻게 수익을 창출하나요?

전통 산업은 주로 방송권, 티켓 및 상품 판매를 통해 수익을 얻습니다. e스포츠는 온라인 스트리밍, 후원, 게임 내 구매에 의존하는 경우가 많습니다.