소매업의 게임화: 유형, 이점, 예시
게시 됨: 2024-01-08소매업에서의 게임화는 새로운 것이 아닙니다. 예를 들어, 평균 휘발유 가격이 35센트였던 1960년대 후반에 Shell 주유소 고객은 39개의 “Mr. President” 수집가 동전은 최대 $5,000의 상금을 받을 수 있는 기회를 제공합니다.
1987년에 McDonald's는 첫 번째 독점 프로모션을 진행했습니다. 손님들은 즉석 경품을 받기 위해 주문한 품목에서 스티커를 떼어내거나 인기 있는 Hasbro 보드 게임에서 Boardwalk 및 Park Place와 같은 건물과 관련된 스티커 세트를 수집했습니다.
당시 이런 프로그램은 단순한 홍보에 불과했습니다. 그러나 오늘날에는 비디오 및 컴퓨터 게임에 대한 수년간의 소비자 경험을 바탕으로 소매업에서의 게임화로 알려져 있습니다.
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소매 게임화란 무엇입니까?
소매 게임화는 재미 있고 도전적이며 때로는 중독성이 있는 게임과 같은 요소와 메커니즘을 소매 환경(주로 로열티 프로그램)에 통합하여 고객 참여, 충성도 및 특정 반복 행동을 유도하는 것입니다.
소비자는 이러한 대회에서 특정 이정표에 도달하면 할인, 무료 품목, 제품 또는 프로모션에 대한 조기 액세스 및 기타 상품으로 보상을 받습니다. 예전에는 게임이 주로 종이 기반이었습니다. 그러나 스마트폰이 등장한 이후 많은 게임화된 프로그램이 완전히 디지털화되거나 디지털 액세스 옵션이 함께 제공됩니다.
게임화는 소매 마케팅의 핵심이 되어 지원 기술 및 서비스와 함께 새로운 개념을 제공하는 데 전념하는 대규모 산업을 주도했습니다.
ReportLinker.com에 따르면 올해 모든 산업 분야의 글로벌 게임화 시장은 2022년 148억 7천만 달러보다 25% 증가한 186억 3천만 달러를 기록했습니다.
IDC 소매 분석가인 Ananda Chakravarty는 "게임화는 수년 동안 진행되어 왔으며 거의 모든 소매업체의 사고방식의 일부가 되었기 때문에 계속해서 성장할 것입니다."라고 말합니다.
게이미피케이션 프로그램의 종류
수년에 걸쳐 소매업체는 수많은 게임화 프로그램을 시도했지만 대부분은 다음을 포함한 몇 가지 기본 범주에 속하는 경향이 있습니다.
- 포인트 및 보상: 고객은 포인트 또는 가상 배지를 적립하고 구매, 리뷰 작성, 소셜 미디어에서 브랜드 및 제품에 대한 피드백 공유 등의 활동에 대해 상품을 받습니다.
- 콘테스트 및 경쟁: 소매업체는 사진 콘테스트, 상식 퀴즈 또는 TV 쇼, 영화 또는 실제 보드 게임과 관련된 콘테스트와 같은 챌린지를 주최합니다.
- 로열티 프로그램: 브랜드는 고객의 구매 내역을 기반으로 상품 수준을 설정합니다. 더 많이 구매할수록 보상도 높아집니다. 항공사, 식료품점, 커피숍에서는 이 전술을 많이 사용합니다.
- NFT: 일부 소매업체에서는 대체 불가능한 토큰(NFT)을 게임 요소와 상품 또는 보상으로 도입하는 실험을 하고 있습니다. NFT는 예술 작품, 음악, 밈, 트레이딩 카드, 비디오 게임 자산과 같은 독특한 디지털 수집품입니다.
NFT 로열티 프로그램: 고객 참여에 대한 새로운 변화
소매업체는 NFT 로열티 프로그램을 사용하여 신규 고객의 참여를 유도하고 현재 고객에게 보상을 제공합니다. 이점을 알아보세요.
소매업체에 대한 보상
그렇다면 왜 게임화에 어려움을 겪을까요? 이러한 프로모션을 좋아하는 마케팅 담당자는 알고 있듯이 그 이점이 놀라울 수 있습니다.
- 더 나은 고객 참여 : 연구에 따르면 소매업체가 도전할 의향이 있는지 물을 때 소비자는 그것을 좋아합니다. 실제로 한 보고서에서는 게임 활동이 고객 참여를 최대 47% 증가시킬 수 있다고 밝혔고, 다른 보고서에서는 Walgreens, eBay, Threadless와 같은 브랜드의 경우 고객 참여와 충성도가 30% 향상되었다고 밝혔습니다.
- 브랜드 인지도: 프로모션이나 충성도 프로그램의 일환으로 게임을 후원하면 혼잡한 소매 시장에서 브랜드 인지도를 높일 수 있습니다. 예를 들어 매트리스 회사 캐스퍼(Casper)는 2019년 뉴욕 지하철에 통근자들이 줄을 서는 동안 풀어야 할 수면 테마 퍼즐 광고를 게재해 소비자의 관심을 끌었던 것으로 유명합니다.
- 고객 데이터: Google이 검색 엔진에서 제3자 쿠키를 제거하도록 설정한 상황에서 마케팅 담당자는 고객에 대해 알 수 있는 다른 방법을 찾아야 합니다. 게임화를 통해 소비자는 플레이를 위해 개인 정보를 공유하도록 선택합니다. 그러면 브랜드는 해당 자사 데이터를 사용하여 고객에게 맞춤형 메시지와 제안을 계속 전달할 수 있습니다.
이렇게 캡처된 데이터는 조직에 매우 귀중한 것이라고 IDC의 Chakravarty는 말합니다. 그들은 이를 자신의 마케팅 목적으로 사용할 수 있을 뿐만 아니라 이익을 위해 일부를 판매할 수도 있습니다. 따라서 그는 수집된 데이터가 수십억 달러의 가치가 있을 것으로 예측합니다.
소매 게임화 사례
대부분의 주요 소매업체는 어떤 방식으로든 게임화를 사용하지만 다음과 같은 혁신적인 프로그램을 통해 정상에 오르는 브랜드가 몇 군데 있습니다.
- 세포라 : 뷰티 브랜드의 '스와이프 잇. Shop it' 캠페인은 고객이 왼쪽이나 오른쪽으로 스와이프하여 제품에 대한 느낌을 평가할 수 있도록 하는 Tinder와 같은 앱에서 차용한 것입니다. 한편, "뷰티 인사이더 챌린지(Beauty Insider Challenges)" 프로그램은 고객이 다양한 활동을 완료할 때 교환 가능한 포인트를 부여합니다.
- Gucci : 유럽 패션 브랜드와 기타 소매업체는 게임을 자사 사이트로 가져오는 대신 한정판 캡슐 컬렉션을 실제 비디오 게임에 주입하고 있는 것으로 알려졌습니다. 게이머는 온라인 패션쇼에 참여할 수 있습니다. 아바타와 NFT를 활용하는 이 전략은 젊고 디지털에 능숙한 고객층의 관심을 끌기 위한 것입니다.
- 스타벅스 : 스타벅스를 빼놓고는 소매 게임화에 대한 논의가 완성되지 않습니다. 스타 기반 보상 시스템은 커피를 마시는 사람들이 미래의 무료 음료 및 식품 품목을 얻기 위해 더 많이 마시도록 권장합니다. 이 프로그램을 통해 44%라는 놀라운 고객 유지율을 달성한 것으로 알려졌습니다.
자사 데이터의 이점: 정확한 마케팅, 환상적인 결과
개인 정보 보호를 최우선으로 하는 웹이 등장하면서 마케팅 담당자는 경쟁 우위를 확보하기 위해 자사 데이터의 힘을 활용하는 데 집중해야 합니다.
AI, 증강현실, 그리고 새로운 가능성
분석가들은 소매 게임화가 생성 인공 지능(Generative AI)과 같은 자동화 기술을 통해 더욱 탄력을 받을 수 있다고 말합니다.
특히 차크라바티는 생성 AI가 모든 종류의 가능성에 대한 문을 열어줄 가능성이 있다고 말합니다. 예를 들어, 마케팅 담당자가 사용자를 유인할 수 있는 새롭고 매력적인 게임화 프로그램을 다양하게 상상하는 데 도움이 될 수 있습니다. 또한 팀이 데이터를 기반으로 고객 선호도에 더욱 밀접하게 맞춰진 게임화된 경험을 만드는 데 도움이 될 수 있습니다.
IDC 연구 관리자인 오르넬라 우르소(Ornella Urso)는 Gen AI 외에도 소비자가 디지털 '방'에서 브랜드와 상호 작용할 수 있는 웹 3.0, 메타버스 또는 기타 몰입형 환경의 일부로 증강 현실 및 기타 기술의 활용이 더 많아질 수 있다고 말했습니다.
분석가들은 이러한 혁신을 통해 앞으로도 게임화의 관련성이 유지될 것이라고 말합니다.