Ready 광고주 1: e스포츠를 통해 Z세대 인지도를 높이는 방법
게시 됨: 2022-10-12한때 훨씬 더 고정관념에 사로잡힌 활동인 전문 비디오 게임 또는 e스포츠는 오늘날 전 세계 수억 명의 사람들이 시청하고 있으며, 이는 마케터에게 Z세대 소비자와 연결하는 새로운 방법을 제시합니다.
e스포츠는 틈새 오락에서 전 세계적으로 5억 명이 넘는 사람들이 시청하는 스포츠로 탈바꿈했으며 올해 13억 8천만 달러의 수익을 창출할 것으로 예상됩니다. Horizon Media가 최근에 발표한 Z세대 필드 가이드에 따르면 빠르게 성장하는 이 마케팅 채널은 대부분 이해하기 힘든 젊은 소비자들로 채워져 있으며 Z세대 게이머는 수백만 명에 달합니다. 그러나 게임은 젊은 층을 위한 주요 엔터테인먼트 초석일 뿐만 아니라 열정의 주요 포인트이기도 합니다.
rEvolution 에서 게임 및 e 스포츠 그룹 REV/XP를 이끄는 수석 부사장인 Chris Mann은 "이와 함께 브랜드는 정말 수요가 많은 인구 통계의 핵심과 열정을 끌어낼 수 있는 놀라운 기회를 얻게 되었습니다."라고 말했습니다. 스포츠 마케팅 회사입니다.
다양화하는 시장
많은 것들이 게임의 부상으로 이어졌지만 기술은 한 가지 중요한 요소입니다. 또한 광고주에게 청중을 참여시킬 수 있는 독특한 기회를 제공합니다.
“기술이 좋아졌다. 하드웨어가 좋아졌습니다. 게임이 더 좋아졌습니다.” 게임 해설자 Scott Cole이 말했습니다. “당시에는 친구들과 이야기하는 것은 고사하고 전화 접속 등으로 온라인 게임을 거의 할 수 없었습니다. 게임에 사회적인 부분이 있다는 사실이 흥미롭습니다.”
이 귀중한 마케팅 채널이 등장함에 따라 마케터는 그 한계와 이점을 모두 인식해야 합니다. e스포츠 마케팅은 기존 스포츠 광고보다 더 맞춤화되고 직접적인 접근이 필요하므로 전략의 변화가 필요합니다. 또한 팬의 인구 통계는 게임마다 극적으로 변할 수 있으므로 획일적인 전략이 작동하지 않습니다.
어떤 유형의 게임이 브랜드 전략에 가장 잘 맞는지 파악하는 것이 중요합니다. 가족 친화적인 브랜드는 Counter Strike: Global Offensive와 같은 폭력적인 1인칭 슈팅 게임과 파트너가 되기를 원하지 않을 수 있으며 축구 게임을 하는 자동차, Rocket League와 같은 보다 보편적인 제품을 선택할 수 있습니다. 비디오 게임과 실제 행동 사이의 실제 연관성은 발견되지 않았지만 광고주들은 폭력적인 게임이 브랜드 평판을 훼손할 수 있다는 점을 경계하고 있습니다.
또한 각 게임 청중의 인구 통계는 성별, 인종 및 연령과 같은 주요 영역에서 크게 다를 수 있습니다. 제공되는 e스포츠 게임의 다양성은 성장의 주요 원인 중 하나이지만 추적하는 것은 마케터에게 골칫거리가 될 수 있습니다.
“10년 전 [e스포츠]는 주로 슈팅 게임에 중점을 두었지만 지금은 전투 경기장으로 옮겨졌습니다. 게임 시장 데이터 회사인 Newzoo 의 e 스포츠 시장 책임자인 Hugo Tristao 는 "이것이 e스포츠 관중이 빠르게 성장하고 있고 앞으로도 계속 성장할 것인 주요 이유 중 하나라고 생각합니다."라고 말했습니다. Tristao에 따르면 게임의 다양화로 인해 더 많은 여성이 스포츠에 참여하게 되었습니다.
또한 e스포츠 애호가는 일반 온라인 사용자 및 캐주얼 e스포츠 팬과 구별되는 경향이 있습니다. Newzoo에 따르면 그들은 정규직과 높은 가계 소득을 가질 가능성이 더 큽니다. 또한 e스포츠 애호가의 66%가 남성이고 34%만이 여성입니다. 그러나 Z세대가 고립되어 있을 때 Horizon Media에 따르면 게이머의 54%는 남성이고 46%는 여성입니다. 중위 소득은 $20,800입니다.
미국과 유럽에서 e스포츠가 성장하는 동안 아시아는 여전히 진원지라는 점에 주목하는 것도 중요합니다. 아시아는 4억 4,250만 명의 라이브 스트리밍 시청자와 1억 6,000만 명의 e스포츠 애호가를 보유하고 있습니다. 유럽에는 1억 7,280만 명의 라이브 스트림 시청자와 3,160만 명의 열성 팬이 있습니다. 북미는 Newzoo당 1억 370만 명의 라이브 스트리밍 시청자와 2,240만 명의 열성팬으로 뒤쳐져 있습니다.
그러나 북미의 뒤처진 숫자에도 불구하고 이 지역의 e스포츠 시청자가 가장 수익성이 높습니다. 아시아의 e스포츠 수익은 5억 9,020만 달러지만 1인당 평균 연간 수익은 3.69달러입니다. 북미 지역의 총 수익은 연간 3억 4,970만 달러이고 1인당 평균 수익은 15.59달러입니다.
몰입도 높이기
브랜드의 청중을 이해하는 것은 한 가지입니다. 그들과 상호 작용하는 방법을 이해하는 것은 완전히 다른 것입니다. Tristao에 따르면 핵심은 게임 플레이에 대한 브랜드 통합에 있습니다. 배너와 저지 로고를 통해 인지도를 높이는 것은 여러 날에 걸친 토너먼트 기간 동안만 진행되며 종종 제외된다고 그는 말했습니다. 대안으로 게임 내 은행이 실제 은행의 로고로 브랜딩되는 것은 먼 길을 갈 수 있습니다. Horizon Media에 따르면 Streetwear는 또한 주요 e스포츠 마케팅 기회로 부상했습니다.
"이 공간을 보면 e스포츠에서 모든 사람이 디지털이고 스폰서가 생성하는 모든 참여가 대부분 유기적이기 때문에 사람들에게 도달하기 위한 매우 독특한 브랜드 활성화를 볼 수 있습니다."라고 Tristao가 말했습니다.
결과적으로 고유하지 않은 브랜드는 창의적이고 매력적인 방식으로 공간에 참여할 수 있습니다. Alienware 및 Predator와 같은 기술 회사는 e스포츠 공간에 자연스럽게 적합하지만 서비스 및 CPG 부문의 고유하지 않은 브랜드는 동등하게 영향력 있는 방식으로 공간에 통합하는 방법을 찾을 수 있습니다.
그러나 인식은 여전히 중요합니다. e스포츠 관객은 젊은이들을 편향시키는 경향이 있기 때문에 젊은이들에게 가처분 소득에 대한 새로운 접근을 알리는 것은 e스포츠 마케팅의 주요 이점 중 하나입니다.
“특히 젊은 소비자들 사이에서 더 폭넓은 인지도를 찾는 것이 이점이라고 생각합니다. 교육에 관한 것이기도 합니다.”라고 Gartner의 수석 이사이자 분석가인 Mike Froggatt가 말했습니다. “당신은 사람들과 이야기할 수 있지만 그들은 당신이 예를 들어 당신과 연결된 세입자 보험을 살 수 있다는 사실조차 모릅니다… 어른이 되어가거나 어른의 삶에 대해 조금 더 생각하는 젊은 사람들에게 인식과 교육의 요소가 될 수 있다”고 말했다.
타겟 청중을 이해하는 것은 그들과 가장 잘 상호 작용하고 참여하는 방법을 넘어서는 것입니다. 그것은 또한 그들을 따라잡는 방법을 안다는 것을 의미합니다. 브랜드가 신흥 e스포츠 채널을 최대한 활용하려면 채널이 얼마나 빨리 움직이는지 이해해야 합니다.
예를 들어, 모바일 e스포츠는 수년간 간과되었음에도 불구하고 미국 시장에 침투하기 시작했습니다. 최고 시청률 280만 뷰를 달성한 2022년 6월 e스포츠 토너먼트 최다 시청률은 컴퓨터나 콘솔로 플레이하는 기존 게임도 아니었다. Android 및 iOS 기기에서만 사용할 수 있는 Mobile Legends: Bang Bang을 위한 것이었습니다.
콘텐츠 다양화는 e스포츠 공간을 활용하고자 하는 마케터에게 또 다른 미개척 기회를 나타냅니다. 인기 e스포츠 선수가 게임도 하지 않고 생중계로 팬들과 이야기만 하는 방송이 인기와 수익성이 높아지고 있다.
궁극적으로 e스포츠 팬은 여러 면에서 전통적인 스포츠 팬과 같습니다. 그들은 그들이 사랑하는 것을 지지하는 사람들의 커뮤니티입니다. 진정한 방식으로 그 열정을 채우는 것이 게이머의 마음에 들어갈 수 있습니다. 경쟁이나 경쟁을 부끄러워하지 마십시오. 사실, 가장 좋은 방법은 그것을 받아들이는 것일 수 있습니다.
"이것이 실제로 그 열정을 이끄는 원동력입니다."라고 Tristao는 말했습니다. "그러니까 내가 그 일부가 되게 해줘."