몰입형 실용 기술: Drei Wege zu einer besseren Customer Experience

게시 됨: 2023-03-01

Bereits heute nutzen viele E-Commerce-Marken immersive Technologien fur eine verbesserte Produktdarstellung und damit fur ein besseres Kundenerlebnis, was unter anderem zu mehr Verkaufen fuhrt und die Retourenquote senkt.

Von interaktiven 3D-Produktbildern and Konfiguratoren, uber Augmented Reality (AR) Shopping Tools und Virtulle Umkleidekabinen: Immersive Tech schafft einzigartige, einpragsame und individuell anpassbare Erlebnisse.

Handel im Wandel: 3가지 Commerce-Trends, die Sie nicht verpassen sollten

상거래의 미래를 나타내는 온라인 상점의 이미지 Das digitale Shopping boomt weiter: Vergangenes Jahr gaben die Deutschen rund jeden siebten Euro ihres Haushaltbudgets im E-Commerce aus. Erstmals durchbrach der Branchenumsatz im Onlinehandel damit 2021 die 100 Milliarden Euro Schallmauer. "Handel ohne E-Commerce ist nicht mehr denkbar", resumierte unlangst bevh-Prasident Gero Furchheim. Im Onlinehandel wird kaum Geld verdient Die Kehrseite der Medaille: Die…

Auch 2023 wird immersive Technologie weiter an Bedeutung gewinnen. Immer mehr Marken versuchen, damit neue Kauferschichten zu erreichen, von der Massn Zunahme des Mobile Commerce zu profitieren und sich fur das kunftige Metaversum fruhzeitig zu wappnen.

Z세대와 관련된 Mithalten - 몰입감 넘치는 기술

Da immer mehr Verbraucherinnen und Verbraucher der Generation Z angehoren, gewinnen deren spezifische Konsumgewohnheiten fur Marken zunehmend an Relevanz.

Viele sehen diese zwischen 1996 und 2009 Geborenen als potenzielle "Super-Konsumenten" fur die kommende Dekade. Schatzungen zur Kaufkraft der Gen Z reichen von 140 bis 360 Milliarden US-Dollar bereits im letzten Jahr.

Warum der Einzelhandel sich mit der Generation Alpha beschaftigen sollte

이미지는 직장에서 밀레니얼 세대와 Z세대를 관리하는 방법을 나타내는 서로 다른 성별과 민족을 가진 5명의 사람들이 머리 위에 떠 있는 소통의 상징과 함께 일렬로 서 있는 삽화입니다. Babyboomer, Millenials, Generation Y order Z – mit diesen Begriffen konnen wohl inzwischen alle etwas anfangen, die sich mit Marketing und Commerce beschaftigen. Aber von der "Generation Alpha" haben nach einer aktuellen Studie mehr als die Halfte der befragten Experten noch nichts gehort. Dabei gibt es den Begriff bereits seit 2018. Damals pragte ihn der…

Hier sind einige der wichtigsten Fakten zum Einkaufsverhalten der Generation Z:

  1. 83 Prozent stellen hohe Erwartungen an einen Online-Einkauf und sehen ihn vor allem als Interaktionserlebnis mit einer Marke und nicht als bloße Transaktion.
  2. 63 Prozent zeigen deutlich weniger Geduld bei langsamen oder schlecht funktionierenden Websites als altere Generationen.
  3. 37 Prozent brechen aufgrund schlechter digitaler Erfahrungen einen Kauf ab oder geben negative Bewertungen ab.

Immersive Technologien helfen Marken dabei, ihre Online-Erlebnisse an die Erwartungen einer neue, technikaffine Kundschaft anzupassen.

Durch die Integration von 3D-Darstellungen sowie Augmented und Virtual Reality (AR/VR) schaffen Online-Handler fesselnde und kundenzentrierte Erlebnisse. 그래서 nutzt die amerikanische Schuhmarke SHOES 53045 immersiven Content, um die Shopping-Erfahrung fur ihre Kundschaft zu verbessern.

Um dieser eine mit dem stationaren Handel vergleichbare Interaktion zu ermoglichen, wurden Produkte in 3D digitalisiert und in die Produktseiten des Handlers im Online.Shop eingebettet. Die Besucherinnen und Besucher konnen die Produkte nun drehen, here- und herauszoomen und samtliche Details begutachten.

Der Erfolg von immersiven Technologien zeigt sich auch an den Zahlen: Laut Aurelia Ammour, Co-Grunderin und CEO von SHOES 53045, verbringt die Kundschaft dadurch heute 18 Prozent mehr Zeit auf den entsprechenden Produktseiten.

몰입형 M-커머스 wird zum Umsatztreiber

Laut Statista stammen inzwischen weltweit die meisten Besuche und auch Bestellungen auf E-Commerce-Websites von Mobilgeraten. Im zweiten Quartal 2022 machten Smartphones etwa 71 Prozent des weltweiten Website-Traffics im Einzelhandel aus und generierten 61 Prozent der Bestellungen im Online-Handel.

연결된 소매: So starken Handler die Verbindung zum Kunden

소매-옴니채널_1200x375 "연결된 소매" heißt das Zauberwort, das die Kassen im Einzelhandel auch in Zukunft klingeln lastst. Wie nahtlos kanalubergreifende Einkaufserlebnisse die Branche nach der Pandemie zuruck auf die Erfolgsspur bringen, ist Thema einer neuen Folge unseres "K5 Commerce Cast powered by SAP".

Auch im Jahr 2023 bleibt das Smartphone ein Masser Umsatztreiber fur den E-Commerce. Entsprechend hoch ist der Druck fur Handler, ein uberzeugendes mobiles Einkaufserlebnis zu bieten.

Einer der Hauptgrunde, warum Konsumentinnen und Konsumenten einen Kauf per Smartphone abbrechen: Sie konnen keine Produktdetails sehen

Die durchschnittliche Bilddiagonale eines Mobilgerats liegt bei 4,7 Zoll(약 12cm). Zum Vergleich: Ein durchschnittlicher Desktop-Monitor 모자 15,7 Zoll(약 40cm). Ein großeres Display ermoglicht jedoch die genauere Darstellung von Details und besseres Zoomen. Das gibt den Kundinnen und Kunden die Moglichkeit, sich ein praziseres Bild von Produkten zu machen: Hintergrundinformationen, Bewertungen und mehrere Bilder aus verschiedenen Blickwinkeln tragen maßgeblich zu einer positiven Kaufentscheidung bei.

CX 카페: Warum sich der Handel verandern muss – und wie ihm das gelingt

한쪽에는 빌딩 블록이 있고 다른 쪽에는 돈이 있는 저울의 저울 이미지. 소매용 CDP 구축 대 구매 Seit Monaten machen Schreckensszenarien von sterbenden Innenstadten und verzweifelten Einzelhandlern die Runde. Kai Hudetz vom IFH Institut fur Handelsforschung skizziert im CX Cafe eine ganz andere Zukunft fur die Branche 박사.

Im Gegensatz dazu sind mobile Displays nicht in der Lage, all diese Informationen auf einmal anzuzeigen. Das gibt Nutzerinnen und Nutzern oft das Gefuhl, zu wenig Informationen zu erhalten, um einen Kauf wirklich abzuschließen. 3D-생산물은 hier eine Hilfe, da sie die Moglichkeit nieten, die Artikel aus allen Blickwinkeln und im Detail zu betrachten입니다.

Dies ermoglicht eine bessere Vorstellung von einem Produkt – auch auf einem kleinen Smartphone-Bildschirm. Laut einer Umfrage von Cappasity verbessert sich die Produktwahrnehmung nach der Einbindung interaktiver 3D-Bilder in einen Online-Katalog um 23 Prozent, wahrend sich die Kaufbereitschaft der Kundschaft um 29 Prozent erhoht.

Metaverse에서 실험하기

Das Metaverse soll den Einzelhandel zukunftig grundlegend verandern. Die Online-Kauferschaft wird dann uber die dreidimensionale kunstliche Welt auf viel direktere Weise mit Marken und anderen Kundinnen und Kunden interagieren konnen: Sie kann Waren in Virtulllen 3D-Laden wie in einem stationaren Store betrachten, um einen realistischeren Eindruck davon zu gewinnen. Daruber hinaus wird es aber auch moglich sein, rein Virtulle Produkte zu kaufen und zu benutzen.

Eine Schlusselrolle spielen dabei Technologien wie AR und VR. Sie sind die Basis fur immersive dreidimensionale Umgebungen, die mit dem Metaverse verknupft sind. Die Implementierung immersiver Technologien in den E-Commerce erlaubt es Einzelhandlern aber auch, mit innovationn Vermarktungsmodellen zu experimentieren, Vor- und Nachteile zu erkennen und sich fruhzeitig im Metaverse zu positionieren.

Spielerische Schnittstelle fur den Einkauf

Erste praktische Erfahrungen werden bereits gesammelt. Obsess, ein in New York City ansassiges Startup, hat sich beispielsweise zum Ziel gesetzt, das Online-Shopping so zu verandern, dass die jungere Generation besser erreicht wird.

Mit der Software des jungen Unternehmens kann der Einzelhandel die meisten seiner Kernprodukte bereits in einer immersive Umgebung verkaufen.

Dazu ging die VR-Plattform, die mehr als 200 Virtulle Laden betreibt, im vergangenen Fruhjahr eine Partnerschaft mit SAP.iO ein. Dadurch konnen die Kunden beider Unternehmen digitalisierte Einkaufsmoglichkeiten schaffen, bei denen die Verbraucherinnen und Verbraucher online in eine 3D-Welt eintreten und bequem von zu Hause aus oder auch von unterwegs mit einem Einzelhandler in Kontakt treten konnen.

Kaufverhalten: 그래서 schließen Sie die Generationenlucke

연령과 인종이 다양한 4명의 고객이 휴대폰으로 피드백을 제공합니다. 이는 브랜드가 최상의 프로세스를 구축하기 위해 고객의 의견을 경청해야 하는 필요성(및 가치)을 나타냅니다. Kunden unter einem guten Einkaufserlebnis verstehen, ist auch eine Frage des Alters. Eine aktuelle Studie von BRP legt nahe: Um die Generationenlucke zu schließen, braucht es passgenaue Angebote und Services fur die unterchiedlichen Zielgruppen.

Wir bringen eine spielerische Schnittstelle in das Einkaufserlebnis", sagt Neha Singh, CEO und Grunderin von Obsess. Im vergangenenen November wurde beispielsweise ein "Marken-Avatar" eingefuhrt. Diese Funktion ermoglicht es den Retailern, auf ihren E-Commerce-Websites eigene Metaverse-Umgebungen zu schaffen und ihrer Kundschaft anpassbare Avatare anzubieten. Diese lassen sich individuell gestalten und sie konnen gemeinsam mit den digitalen Abbildern von Freundinnen und Freunden in Echtzeit einkaufen oder an Veranstaltungen teilnehmen.

Immersive Technologien und die neue Welt des Einkaufens

Immersive Technologien schaffen realitatsnahe Einkaufserlebnisse und helfen Einzelhandlern dabei, sich fruhzeitig auf zukunftige Branchenentwicklungen einzustellen.

Immer mehr Konsumentinnen und Konsumenten gehoren zur Generation Z und benutzen fur Online-Einkaufe in erster Linie ihr Smartphone. Statische Produktseiten sind daher nicht mehr zeitgemaß. Stattdessen mussen 혁신적인 소매점 온라인 쇼핑 Erlebnisse schaffen, die dem Einkaufen in der realen Welt moglichst nahekommen. Dies ist der Schlussel zur Omnichannel-Zukunft des Einzelhandels.

Blick in die Praxis: der Einsatz immersiver Technologien bei einem japanischen Mobel- und Haushaltsgerate-Hersteller.


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