마케터가 신흥 가상 세계에서 Z세대와 연결하는 방법
게시 됨: 2022-10-07담론에 진입한 지 1년이 지난 지금, 메타버스는 Z세대에 도달하려는 브랜드의 필수품이 된 것 같습니다. 새로운 진입자의 쇄도 속에서 무리에서 두각을 나타내기는 어렵습니다. 즉, 마케터는 자신에게 맞는 가상 세계를 구축하는 데 신중해야 합니다. 광고에 대한 명백한 혐오감을 표명하지만 온라인 커뮤니티 및 자기 표현에 대한 선호도를 충족시키는 회사에 대해 보상할 수 있는 집단.
퍼블리시스 사피엔트( Publicis Sapient)의 데이터 전략 그룹 부사장인 AJ 달랄(AJ Dalal )은 브랜드가 메타버스에 합류하는 것에 대해 “그들은 장기적 게임을 하고 있다고 생각한다”고 말했다. "그들은 브랜드를 구축하고 젊은 소비자들을 가르치고 연결하기 위해 Z세대라는 관점에서 그 공간에 진입하고 있습니다."
전도자들은 메타버스를 Web3라고 하는 인터넷의 차세대 진화의 핵심 부분으로 포지셔닝하며 소비자가 온라인에서 개인화하기 위해 가상 상품과 자산을 구매함에 따라 채널이 결국 심각한 수익 창출원이 될 것이라고 믿습니다. 그 꿈이 실현되려면 아직 멀었지만, 브랜드는 Z세대가 더욱 강력한 기술 통합과 가속화된 Web3 채택에 따라 지출력이 상승하는 것을 보고 있으므로 Z세대의 관심을 계속 조사해야 합니다.
Wunderman Thompson Intelligence 설문 조사 데이터에 따르면 메타버스에 대해 들어본 Z세대의 거의 2/3(62%)가 메타버스가 전자 상거래의 미래가 될 것이라고 믿습니다. 이는 메타버스가 더 쉽게 이용 가능해지면 메타버스에서 거래할 수 있음을 시사합니다.
메타버스 의 Wunderman Thompson Intelligence 글로벌 이사인 Emma Chiu는 "많은 실험이 진행 중이며 수익 창출을 더 진행하기 전에 어떻게 사용되는지 이해할 필요가 있습니다." 라고 말했습니다. "그것은 결국 돈을 벌고 그들이 약혼하면 그 회사와 함께 돈을 쓸 젊은 청중을 끌어들이는 길을 제시하고 있습니다."
영구 공간
블록체인과 같은 분산 기술을 적용하는 진정한 Web3 활성화는 드물고 얼리 어답터로 제한됩니다. 실제로 메타버스와 관련된 대부분의 마케팅 노력은 Fortnite 및 Roblox와 같이 수년 동안 존재해 온 멀티플레이어 비디오 게임을 중심으로 Web2의 정의에 쉽게 들어맞을 것입니다.
즉, 게임과 메타버스는 함께 가야 하며, 마케터는 게임 플랫폼을 미래 지향적인 실험을 위한 테스트 장소로 보는 것을 부끄러워해서는 안 됩니다. 또한 기존 비디오 게임은 청중에게 도달하는 가장 확실한 방법이며 Roblox는 5,200만 명의 일일 활성 사용자를 보유하고 있습니다.
Chiu 는 "전통적인 광고는 같은 방식으로 표시되지 않고 소셜 미디어에 대해 훨씬 더 많은 연령 제한이 있습니다 ."라고 말했습니다. "젊은 세대가 게임을 하고 있다면 다른 온라인 채널과 비교하여 해당 게임 내에서 브랜드를 우연히 발견할 가능성이 높습니다."
게임 진입 장벽이 낮기 때문에 최근 몇 달 동안 메타버스 활성화가 많이 발생했으며 그 중 몇 가지는 지속적인 인상을 남겼 습니다. Dalal에 따르면 성공 사례 중 공통된 주제는 소비자에 대한 구체적인 기대치를 설정하고 장기적으로 이를 연결하는 장기 로드맵을 공유하는 것입니다.
재방문에 대한 인센티브에는 게임 내 활동을 통한 보상 적립, 한정판 가상 상품 수령 또는 실제 특전 이용이 포함될 수 있습니다. Nike는 지난 11월 Roblox에 Nikeland 세계를 소개했으며 처음부터 공간이 시간이 지남에 따라 바뀔 것이라고 말했습니다. Nikeland 는 현재까지 2,100만 명이 넘는 플레이어 를 끌어들였습니다.

Dalal은 "6개월, 1년, 2년 동안 달성하고자 하는 바를 그들과 공유하는 것이 중요합니다."라고 말했습니다. "일단 당신이 그들에게 이러한 진술을 하면 당신은 당신의 소비자 기반에 진정성이 있는 것이며 그들은 그것을 유능하게 평가할 수 있습니다."
마케터는 수집품을 나눠주고 중독성 있는 미니 게임을 고안하는 것 외에도 메타버스를 경험 채널로 생각해야 합니다. 팬데믹은 수천만 명의 사람들 이 게임 플랫폼에서 공연을 볼 것이라는 사실을 입증했으며 , 아이디어 브랜드는 계속해서 내기를 걸고 있습니다. Walmart는 오늘(10월 6일) Roblox의 새로운 Electric Island 경험에서 Z세대 활동가인 Madison Beer, Kane Brown 및 Yungblud가 이끄는 음악 축제 를 개최합니다.
GWI의 소비자 트렌드 매니저인 로라 코넬(Laura Connell)은 "지난 몇 년을 보십시오. 더 큰 문화적 순간은 가상 공간에서 일어났습니다."라고 말했습니다.
커뮤니티와 창조
메타버스 마케팅이 일회성 전략이 되어서는 안 되는 것과 마찬가지로 단일 채널 전술도 아닙니다. Z세대가 게임에 계속 집착하는 주된 이유 중 하나는 동료 의식이지만 마케터는 종종 Discord 및 Twitter와 같은 앱을 통해 외부 토론을 촉진하기 위해 캠페인을 확대하지 않습니다.
Dalal 은 "Discord는 Z세대가 실제로 연결된 주요 플랫폼 이었습니다. "많은 브랜드가 메타버스 경험을 시작하고 이를 일부 유형의 소셜 채널로 보완하여 진정한 토론과 커뮤니케이션을 허용하는 것을 실제로 본 적이 없습니다."
메타버스 플랫폼 내에서 브랜드는 Z세대가 자기 표현의 감각을 중요시하며 성숙기에 도달 하는 가장 다양한 세대 라는 점을 염두에 두어야 합니다 . 설문에 응한 그룹 구성원의 절반 이상(57%)이 실제보다 게임에서 더 자유롭게 자신을 표현할 수 있다고 최근 연구에서 밝혔습니다.
Chiu는 “그들은 친구들과 어울릴 수 있는 안전한 공간을 원합니다. "또한 그들은 정체성을 더 탐구하고 새로운 친구를 사귈 수 있는 편안함을 느끼는 장소를 원합니다."
마찬가지로 신뢰를 유지하는 것이 가장 중요합니다. Roblox와 같은 사이트는 마케팅 커뮤니케이션에 대한 투명성 부족으로 업계 감시자의 정밀 조사를 받았으며 이제 더 명확하게 레이블이 지정된 광고 형식을 도입하고 있습니다. GWI의 조사 결과에 따르면 메타버스에 관심이 없는 소비자 4명 중 1명은 개인 정보 보호 문제를 장벽으로 언급했습니다.
Connell은 "개인 정보 보호 및 안전 문제는 브랜드의 우선 순위가 되어야 합니다."라고 말했습니다.
지속적인 회의론 과 실패 가능성 에도 불구하고 , 메타버스가 계속해서 토론을 지배하고 점점 더 연결되는 세상에서 더 많은 예산을 차지한다고 해도 마케터는 놀라지 말아야 합니다.
"이것이 바로 기술이 진화하는 방식입니다."라고 Chiu가 말했습니다. “피할 수 있는 일은 아닌 것 같아요.”