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게시 됨: 2024-05-02메타버스에 대한 과대광고가 사그라드는 동안, 디지털 경험의 미래를 형성하는 것으로 여겨지는 일부 핵심 기업은 계속해서 번창하고 있습니다. Roblox는 2023년에 수익이 전년 대비 26% 증가했으며, 일일 활성 사용자는 22% 증가하고 플랫폼 참여 시간은 600억 시간을 기록했습니다. 이러한 결과는 플랫폼이 젊은 소비자와 소통하려는 브랜드에게 중요한 신흥 채널임을 뒷받침합니다.
Roblox는 모든 광고주가 몰입형 비디오 광고를 이용할 수 있도록 하여 Madison Avenue에 다가가기 위한 다음 단계를 밟고 있다고 수요일 발표했습니다. 몰입형 비디오 광고는 11월에 처음 발표되었으며 이후 Elf Beauty 및 Walmart를 포함한 브랜드에서 테스트를 거쳤습니다. 광범위한 출시에는 IAS(Integral Ad Science) 및 Kantar와의 새로운 파트너십을 포함하여 측정과 관련된 여러 가지 움직임이 수반되며 플랫폼의 성장하는 광고 야망을 지적하는 최근 임원 채용이 뒤따릅니다.
새로운 비디오 광고는 마케팅 담당자에게 맞춤형 3D 콘텐츠를 구축할 필요 없이 Roblox의 Z세대가 많은 잠재고객에게 다가갈 수 있는 확장 가능한 방법을 제공한다고 경영진은 설명했습니다. 이번 출시는 포털 광고 형식의 도입을 기반으로 하며 3D 게임 환경과 관련된 운송당 비용과 같은 새로운 지표입니다.
“우리는 도달하기 매우 어렵고 참여도가 높은 Gen Z 청중이 우리 플랫폼에서 수백만 시간을 보내고 있으며 마찰을 덜 받는 방식으로 그들에게 접근할 수 있기를 원한다는 많은 브랜드로부터 들었습니다. "라고 Roblox의 글로벌 브랜드 파트너십 담당 부사장인 Stephanie Latham은 말했습니다. "실감형 비디오 광고를 통해 우리는 진입 장벽을 낮추고 그들이 도달하려는 잠재 고객에게 모든 접근권을 제공할 수 있습니다."
균형 잡기
Roblox의 일일 활성 사용자 7,150만 명 중 절반 이상이 전통적인 광고를 경계하는 것으로 악명 높은 Z 세대입니다. 게임 및 커뮤니티 구축으로 유명한 플랫폼에 몰입형 비디오 광고를 추가하려면 사용자, 브랜드 및 개발자의 요구 사항의 균형을 맞춰야 했습니다.
"우리는 우리가 만들고 있는 콘텐츠가 우리 고유의 환경에서 작동할 뿐만 아니라 광고주가 쉽게 활용할 수 있는 자산인 15초 동영상을 보유하는 방식으로 번역할 수 있도록 혁신하는 데 많은 시간을 보냈습니다." 라탐이 말했다. "우리는 번성하는 가상 경제를 보유하고 있으며 Z세대로 돌아갈 수 있는 곳이면 어디에서나 현실 세계를 미러링하고 싶습니다. 그들은 두 가지를 진정으로 마찰 없이 혼합합니다."
지금까지 Roblox의 노력은 효과를 보이고 있습니다. 플랫폼이 Latitude와 함께 수행한 청중 영향 및 브랜드 상승도 연구에 따르면 사용자의 4분의 3은 Roblox에 광고된 브랜드가 다른 곳에서 광고하는 브랜드에 비해 더 눈에 띌 가능성이 더 높다고 답했습니다. 연구에 따르면 Roblox의 동영상 광고는 인지도와 고려도부터 소셜 미디어 게시물 생성 및 웹사이트 방문까지 다양한 결과에 걸쳐 상승세를 가져왔습니다.
Cara Lewis는 "동영상 광고는 동영상, 소셜 또는 디스플레이 예산을 활용하여 Roblox의 프리미엄 동영상 인벤토리를 활용하는 동시에 고객이 인기 있는 몰입형 환경에서 안전하고 확장된 방식으로 전 세계 Z세대 소비자에게 자신의 브랜드를 소개할 수 있는 독특한 기회를 제공합니다."라고 말했습니다. , 이 계획의 테스트 파트너인 Dentsu International의 최고 투자 책임자(CIO)는 성명서에서 이렇게 말했습니다.
무대 뒤에서
새로운 비디오 광고는 오늘 Roblox의 셀프 서비스 광고 관리자를 통해 제공되며 곧 프로그래밍 방식 미디어 구매를 통해 제공될 예정입니다. 광고주는 장르 타겟팅, 브랜드 적합성 및 잠재고객 예측 기능을 통해 구매를 구체화할 수 있습니다. 올해 말에는 현재 베타 테스트 중인 완료된 보기를 구매할 수 있게 됩니다.
Roblox는 또한 측정과 관련하여 IAS 및 Kantar와의 파트너십을 발표했습니다. IAS는 올해 말 복잡한 환경에서 3D 체험형 조회 가능성 및 무효 트래픽 측정을 제공하여 광고가 실제 참여를 유도하는지 확인할 것입니다. 이는 언론 자료에 따른 최초의 시장 통합입니다.
IAS CEO인 Lisa Utzschneider는 성명에서 “IAS는 광고주가 어디에 있든 지원하기 위해 최선을 다하고 있으며 여기에는 몰입형 3D 환경과 같은 새로운 매체 전반에 걸쳐 독특하고 효과적인 광고 측정 솔루션을 제공하는 것이 포함됩니다.”라고 말했습니다.
이와 별도로 Kantar의 Context Lab은 Roblox가 여러 브랜드 광고 파트너와 통합하기 위해 노력하는 동안 브랜드 광고 효과 연구를 위한 임시 솔루션 역할을 할 것입니다. Roblox는 또한 최근 PubMatic과 협력하여 프로그래밍 방식 미디어 구매 기능을 강화했습니다. 파트너십은 테스트 및 시험의 성공 여부에 관계없이 새로운 광고 플랫폼의 핵심인 측정에 대한 광고주의 요구 사항을 반영합니다.
Latham은 “브랜드가 보고 있는 결과에 따라 투자 결정을 내릴 수 있다는 방식으로 이를 증명할 수 있을 때까지는 규모나 제품 시장 적합성이 없다고 생각합니다.”라고 Latham은 말했습니다. "측정 파트너는 우리가 플랫폼에 지출하는 모든 비용의 가치를 입증하고 있는지 확인하는 데 매우 중요합니다."
Roblox의 광고 사업 추가는 최근 전략적 채용을 통해 지원됩니다. Yahoo 및 King Advertising 출신의 Ben Fox가 파트너십 운영 부사장으로 Roblox에 합류했으며, 이전에 Google 수요 창출 제품의 수석 엔지니어였던 David Vespe가 광고 엔지니어링 책임자 역할을 맡았습니다. 메타버스에 대한 투자가 생성 인공 지능과 같은 다른 영역으로 이동하는 동안에도 Roblox는 계속해서 마케팅 담당자를 플랫폼으로 끌어들이려고 하기 때문에 광고 비즈니스를 강화합니다.
“특히 Z세대의 상호작용, 의사소통, 놀이, 학습 등이 Roblox에서 실시간으로 이루어지고 있습니다. 이는 이것이 업계로서 우리 모두를 위한 차세대 대형 미디어 채널이라는 것을 확인시켜 줍니다.”라고 Latham은 말했습니다. "거기서의 행동은 증폭될 뿐이며 이는 우리 모두가 함께 의지해야 할 부분입니다."
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