전자 상거래의 가상 현실은 아직 존재하지 않지만 염두에 두십시오.
게시 됨: 2023-06-16한때 공상과학 영화의 가장 괴짜 캐릭터에서 나온 것처럼 들리던 용어였던 가상 현실은 이제 전 세계적으로 인기 있는 엔터테인먼트 형식입니다.
사업주로서 귀하는 전자 상거래 상점이 면밀한 가상 쇼핑 경험으로부터 어떻게 이익을 얻을 수 있는지에 대해 생각하기 시작하는 것이 현명합니다.
전 세계적으로 1억 7,100만 명이 넘는 사람들이 가상 현실(VR) 장치를 사용하고 있으며 시장이 앞으로도 계속 성장할 것이라는 데는 의심의 여지가 없습니다.
문제는 1억 7,100만 명이 구매 인구의 많은 부분이 아니라 약 4%에 불과하다는 것입니다. 그리고 이 첨단 기술 경험에 대한 세계의 관심이 높아지고 있지만 전자 상거래 비즈니스는 아직 $30,000 VR 설치 개발에 집중해서는 안 됩니다.
하지만 먼저, 모든 훌라발루는 무엇에 관한 것입니까?
가상 현실이란 무엇입니까?
가상 현실은 하드웨어와 소프트웨어를 사용하여 시뮬레이션된 3차원 환경입니다. 사실적인 이미지, 움직임, 소리, 때로는 다른 감각으로 실제 세계를 복제하는 경험입니다. 하드웨어를 사용하는 VR은 사용자가 마치 실제 세계의 일부인 것처럼 디지털 개체와 상호 작용하고 영향을 줄 수 있습니다.
전자 상거래의 맥락에서 가상 현실은 창의적인 아이디어로 비즈니스를 추진하는 데 사용할 수 있는 매체입니다. 그 자체로 VR은 마케팅 아이디어가 아닙니다.
VR이라고 하면 머리 뒤쪽을 감싸고 눈을 가리는 헤드셋을 생각할 것입니다. 이러한 헤드 마운트 디스플레이(HMD), 컨트롤러, 카메라, 장갑 및 모션 센서는 가상 현실 하드웨어를 구성합니다.
머리 장착형 디스플레이의 유형
세 가지 유형의 HMD는 다음과 같습니다.
- 모바일 헤드셋 : Merge와 같은 모바일 헤드셋은 YouTube VR과 같은 앱을 사용할 수 있도록 스마트폰에 연결하고 둘러쌉니다.
- 독립형 헤드셋 : 무선 독립형 헤드셋은 모바일 헤드셋보다 훨씬 비쌉니다. Meta Quest 2 및 Meta Quest Pro와 같은 제품의 경우 300~1,000달러 정도입니다.
- PC 기반 헤드셋 : 유선 PC 기반 헤드셋은 케이블에 연결되어 있으며 게임에 적합합니다.
VR 소프트웨어 프로그램을 사용하면 특정 헤드셋이 게임, 소셜 플랫폼 및 교육 시뮬레이션과 같은 다양한 용도로 작동할 수 있습니다. VR 경험을 극대화하려면 Meta Quest의 Tennis Esports와 같은 가상 현실 앱이나 웹 기반 프로그램을 다운로드하고 싶을 것입니다.
전반적으로 VR HMD는 점점 작아지고 컴퓨팅 성능은 빨라지고 있습니다.
증강 현실 대 가상 현실
그리고 AR: 증강 현실이 있습니다.
이름에서 알 수 있듯이 증강 현실은 완전히 새로운 것을 만드는 것이 아니라 실제 세계에 추가됩니다. AR 장치는 디지털 개체를 물리적 환경과 오버레이하여 주변 환경을 향상시킵니다.
AR을 자동차에 범퍼 스티커 몇 개를 붙이는 것으로 생각하고 VR은 자동차를 새로운 무광 마감으로 덮는다고 생각하십시오.
두 경험의 또 다른 주요 차이점은 AR에는 헤드셋이 필요하지 않지만 VR에는 헤드셋이 필요하다는 것입니다. IKEA의 Place 앱, Snapchat, Pokemon Go와 같은 많은 앱을 통해 사람들은 추가 장비 없이 스마트폰으로 증강 현실을 사용할 수 있습니다.
귀하의 비즈니스가 VR 쇼핑에 시간, 노력 및 비용을 투자해야 하는지 여부를 결정할 때 중요한 비교입니다. 모든 사람이 터치를 시뮬레이션하는 독립형 HMD 또는 햅틱 장갑과 같은 하드웨어에 액세스할 수 있는 것은 아닙니다(가상 잔디를 터치하려는 경우).
혼합 현실
혼합 현실(MR)은 전자 상거래 쇼핑 및 마케팅을 위한 또 다른 잠재적 방법입니다. 가상 및 증강 현실 요소를 결합하고 물리적 및 가상 세계와의 상호 작용을 허용합니다.
예를 들어, Apple은 2023년 6월에 기본적으로 주변 환경을 Apple 애플리케이션의 배경으로 바꾸는 헤드셋인 Vision Pro를 발표했습니다. 사용자가 헤드셋을 사용하는 동안 실제 주변 환경을 볼 수 있는 "통과"라는 기능을 사용합니다.
전자상거래용 가상 현실
가상 현실에는 몇 가지 잠재적인 전자 상거래 이점이 있기 때문에 우리는 가상 현실에 공정하기를 원합니다.
가상 쇼핑 경험이 대면 쇼핑 여행을 대체하려면 갈 길이 멀지만 일부 소매 브랜드는 이미 아이디어를 향해 조금씩 나아가고 있습니다.
예를 들어 Lululemon에는 "가상" 매장이 있습니다. 완전한 가상 현실 쇼핑은 아니지만(제품 전문가와의 실시간 채팅 및 실시간 화상 통화가 통합됨) 브랜드가 실제 가상 현실 매장으로 쉽게 전환할 수 있습니다.
전자상거래 비즈니스의 마케팅 믹스에 VR을 통합하면 다음과 같은 몇 가지 이점이 있습니다.
- 브랜드 인지도 구축
- 기억에 남는 고객 경험 만들기
- 격려의 입소문
- 브랜드 신뢰 강화
- 고객이 구매하기 전에 더 나은 제품 정보 제공
VR 마케팅 벤처에 대한 중요한 참고 사항
완전히 새로운 VR 경험에 대한 투자를 시작할 때가 되면 비즈니스는 전반적인 목표와 일치하는지 확인해야 합니다.
단순히 VR과 관련이 있다는 이유만으로 프로젝트에 마케팅 예산과 노력을 집중해서는 안 됩니다. 청중과 판매하는 제품 유형에 맞는 전략으로 VR 노력을 지원하십시오. 예를 들어, 틀니를 판매하는 브랜드로서 고속 VR 마케팅 경험을 만들지 않을 것입니다.
그건 그렇고, 모든 매체에 적용됩니다. 선택하는 매체는 제공하는 제품, 청중 및 예산과 같은 요소에 따라 다릅니다.
전자상거래에서 VR이 과대 광고의 가치가 없는 이유—아직도
인공 지능과 마찬가지로 가상 현실에 대한 흥분은 날이 갈수록 높아지고 있습니다. 특히 게임을 위한 무수히 많은 이론적 응용 프로그램을 통해 짜릿한 경험을 할 수 있습니다.
그러나 귀하의 전자 상거래 비즈니스에는 아직 가상 현실 마케팅 프로젝트를 시작하기에 적합한 환경이 없을 수 있습니다.
다음은 전자 상거래 VR에 대한 몇 가지 고려 사항입니다.
청중은 HMD를 소유한 사람으로 제한됩니다.
수백만 명의 사람들이 VR을 사용하고 있을 수 있지만, 그 사용자 중 얼마나 많은 사람들이 온라인 쇼핑객의 청중에 속해 있는지 자문해 보십시오.
또한 가상 현실은 Z세대와 젊은 밀레니얼 세대 사이에서 가장 인기가 있으며 이러한 그룹이 대상 청중에 속하지 않으면 고객 기반을 늘리지 못할 수 있습니다.
청중에 대해 더 알고 싶다면 고객 정보를 수집하고 제시하는 고객 데이터 플랫폼에 대신 투자하십시오.
헤드셋은 비쌀 수 있습니다.
평균적인 온라인 고객이 좋은 HMD를 소유하기에 충분한 가처분 소득이 있습니까?
VR 경험으로 고객층을 참여시키려면 이미 어떤 형태의 헤드셋이 필요합니다. HMD의 종류에 따라 가격이 비쌀 수 있습니다.
2023년 가을에 출시되는 새로운 Meta Quest 3의 가격은 500달러이며 대부분의 경쟁 제품은 그다지 저렴하지 않습니다.
VR은 온라인 쇼핑의 고통을 치료하지 못할 수 있습니다
온라인 쇼핑과 관련된 문제 중 일부는 옷 사이즈를 맹목적으로 신뢰하고 사람과의 상호 작용을 놓치는 것을 포함합니다. 가상 온라인 쇼핑과 시착은 혁신적인 솔루션입니다.
그러나 고급 VR 기술을 사용한 몰입형 쇼핑 여행은 친구와 함께 쇼핑몰에 가거나, 향수 냄새를 맡거나, 옷을 만지거나, 키오스크 스낵을 받는 경험을 완전히 대체할 수 있을 만큼 충분히 접근할 수 없습니다. (또한 가상 시착은 AR의 한 형태입니다.)
AR이 더 나은 선택일 수 있음
가상 현실은 멋진 새로운 것일 수 있지만 AR은 덜 침습적입니다.
이전 섹션에서 말했듯이 AR에는 헤드셋이 필요하지 않으므로 고객이 경험에 더 쉽게 접근할 수 있을 뿐만 아니라 부담도 적습니다.
AR 앱은 또한 VR 경험보다 개발 비용이 저렴하므로 전자 상거래 또는 소매 비즈니스에 더 쉽게 접근할 수 있습니다.
VR 전자 상거래는 놀라울 수 있지만 기뻐하지 않을 수 있습니다
가상 현실을 사용해 본 적이 있다면 놀라울 정도로 재미있고 흥미로웠다는 데 동의할 것입니다. 그러나 그것은 아마도 오락 목적이었을 것입니다.
전자 상거래 브랜드에서 새로운 가상 매장을 사용해 보라고 한 후 헤드셋을 착용하는 것은 흥미진진한 경험보다 더 귀찮은 일처럼 보입니다.
비디오 게임을 하는 동안 이미 헤드셋을 착용했다고 가정해 보겠습니다. 예를 들어 VR 전자 상거래 광고를 보게 되면 이미 훨씬 더 재미있는 일을 하고 있었기 때문에 광고는 VR과 함께 제공되는 매력을 잃습니다.
COVID는 과대 광고를 과대 평가했을 수 있습니다
대유행으로 인해 많은 소비자들이 1년 이상 집에 있었습니다. 사람들이 집에서 계속 생활하면서 VR 및 라이브스트림 쇼핑과 같은 많은 혁신적인 재택 경험이 급증했습니다.
그러나 이제 사람들은 인간의 상호 작용을 그리워하고 VR의 매력이 흥분의 급증을 둔화시켰을 수 있습니다.
VR 통계를 현미경으로 살펴보기
많은 통계에 따르면 VR이 전 세계를 강타하고 시장 규모가 폭발적으로 증가하고 있습니다. 초기 선원들이 물속에서 "인어"를 보았지만 실제로는 매너티였습니다.
우선, 많은 통계에서 AR과 VR을 동일한 시장으로 묶어 VR의 명성을 부풀립니다. 또 다른 경우에는 데이터가 종종 오해의 소지가 있습니다.
예를 들어 Statista의 그래프는 AR 및 VR 시장이 꾸준히 성장하고 있음을 보여줍니다. 2023년 AR 및 VR 시장의 매출은 85억 7000만 달러로 예상되며 2027년에는 142억 4000만 달러로 증가할 것으로 예상됩니다. 그러나 그것은 전체 그림이 아닙니다.
Statista Market Insights에 따르면 "AR 및 VR 시장"은 다음 세그먼트로 구성됩니다.
- AR 광고
- VR 광고
- AR 하드웨어
- VR 하드웨어
- AR 소프트웨어
- VR 소프트웨어
이러한 각 세그먼트의 수익을 살펴보면 모두 꾸준히 증가하고 있습니다. 그러나 세그먼트별 수익 변화 에 대한 그래프를 보면 세그먼트가 정체되기 시작하거나 향후 몇 년 동안 감소하기 시작한다는 것을 알 수 있습니다.
이는 시장이 성장하고 있음을 의미합니다. 예, 하지만 매년 점점 줄어들고 있습니다. VR의 부상은 지금 그렇게 임박한 것처럼 들리지 않습니다.
다른 통계는 예측이 과대 평가되었음을 보여줍니다. 앞서 언급했듯이 전염병은 소비자의 삶에서 VR의 역할을 과장했을 수 있습니다. 예를 들어 IDC 보고서에 따르면 AR/VR 헤드셋 출하량은 2022년에 20.9% 감소했습니다.
감소의 원인으로 보고서는 시장에서 제한적인 헤드셋 판매자, 전년도 소비자가 집에 갇혀 있고 헤드셋이 대중 시장에 도달하지 못한 것을 인용합니다.
이 보고서는 또한 2023년 이후에 판매가 반등할 것으로 예상된다고 말합니다. 그러나 이는 추정치이며 증가폭이 폭발적이지는 않습니다.
가상 현실에 대한 현실 확인을 제공하는 Apple의 Vision Pro
Apple은 2023년 6월에 Vision Pro 헤드셋을 발표했지만 이 기술 회사는 처음에는 연간 300만 대 판매 목표를 세웠습니다. 이제 연간 100만대 이하 판매를 목표로 하고 있다.
게다가 애플의 주가는 "한 가지 더"를 발표한 후 약 1% 하락했습니다.
우리를 오해하지 마십시오. Vision Pro는 멋져 보이고 잠재적인 용도는 헤아릴 수 없습니다.
그러나 VR 헤드셋에 대한 대중 시장은 아직 없습니다. 당신이 사치품 벤더가 아니라면, HMD에 3,500달러를 기꺼이 지출하려는 사람들은 아마도 당신의 기존 타깃 오디언스의 작은 부분을 대표할 것입니다.
VR을 통한 성공은 여전히 가능합니다
접근성과 수요가 아직 완전히 존재 하지 않기 때문에 전자상거래의 가상 현실은 미래 입니다 . 그러나 앞서 생각하는 전자 상거래 회사는 현명한 회사입니다.
다음 팁을 참고하여 미래에 거대한 VR 시장이 될 수 있는 것에 대비하여 비즈니스를 준비하십시오.
- VR 기술 개발을 파악하십시오.
- VR을 직접 체험해보고 어떤 요소가 마음에 드는지 기록해 보세요.
- 청중과 제품을 기반으로 VR이 업계에 적합한지 판단하십시오.
- 마케팅에서 VR을 사용하여 비즈니스 문제를 해결하는 방법을 브레인스토밍합니다.
- 특히 전자상거래의 맥락에서 VR 성공 사례를 조사합니다.
- 온라인 상점에 대한 AR 및 비몰입형 가상 현실을 고려하십시오.
가상 총을 뛰어넘지 않고 VR에 대해 생각하는 한 전자 상거래 비즈니스는 확실히 탐색하기 어려운 매체가 될 적절한 장비를 갖게 될 것입니다.