Gotowy reklamodawca pierwszy: jak rozbudzać świadomość pokolenia Z poprzez e-sport
Opublikowany: 2022-10-12Niegdyś o wiele bardziej stereotypowe działanie, profesjonalne gry wideo lub e-sport, dziś oglądają setki milionów ludzi na całym świecie, oferując marketerom nowy sposób nawiązywania kontaktu z konsumentami pokolenia Z.
Esport przekształcił się z niszowej rozrywki w sport oglądany przez ponad pół miliarda ludzi na całym świecie i oczekuje się, że w tym roku przyniesie 1,38 miliarda dolarów przychodu. Ten szybko rozwijający się kanał marketingowy jest zaludniany głównie przez nieuchwytnych młodszych konsumentów, a gracze z pokolenia Z są liczone w milionach, zgodnie z niedawno wydanym przez Horizon Media Przewodnikiem po Gen Z. Ale gry to nie tylko podstawa rozrywki dla młodej kohorty, ale także główny punkt pasji.
„Wraz z tym pojawia się niesamowita okazja dla marek, aby zacząć szarpać się za sercem i pasją tej naprawdę bardzo poszukiwanej grupy demograficznej” – powiedział Chris Mann, starszy wiceprezes, który kieruje grupą gamingową i e- sportową REV/XP w rEvolution . firma zajmująca się marketingiem sportowym.
Dywersyfikujący rynek
Chociaż wiele rzeczy doprowadziło do rozwoju gier, technologia jest jednym z ważnych czynników. To także daje reklamodawcom wyjątkowe możliwości zaangażowania odbiorców.
„Technologia stała się lepsza. Sprzęt stał się lepszy. Gry stały się lepsze” – powiedział komentator gier Scott Cole. „Pamiętam, że w tamtych czasach prawie nie można było grać online przez połączenie telefoniczne i tym podobne, nie mówiąc już o rozmowie ze znajomymi. Ciekawe, że istnieje (teraz) społeczna część gier”.
Gdy pojawia się ten cenny kanał marketingowy, marketerzy muszą być świadomi zarówno jego ograniczeń, jak i korzyści. Marketing e-sportowy wymaga bardziej dopasowanego i praktycznego podejścia niż tradycyjna reklama sportowa, co oznacza, że konieczna będzie zmiana strategii. Co więcej, demografia fanów może się radykalnie zmieniać w zależności od gry, co oznacza, że strategia „jeden rozmiar dla wszystkich” nie zadziała.
Ważne jest, aby dowiedzieć się, jaki rodzaj gry najlepiej pasuje do strategii marki. Marka przyjazna rodzinie może nie chcieć współpracować z brutalną strzelanką z perspektywy pierwszej osoby, taką jak Counter Strike: Global Offensive i może zdecydować się na bardziej uniwersalną ofertę, taką jak samochody grające w piłkę nożną, Rocket League. Chociaż nie znaleziono żadnego rzeczywistego związku między grą wideo a zachowaniem w świecie rzeczywistym, reklamodawcy obawiają się, że brutalna gra może nadszarpnąć reputację ich marki.
Ponadto dane demograficzne odbiorców każdej gry mogą się znacznie różnić w kluczowych obszarach, takich jak płeć, rasa i wiek. Różnorodność oferowanych gier e-sportowych jest jedną z głównych przyczyn jej wzrostu, ale śledzenie może przysporzyć marketerom bólu głowy.
„Dziesięć lat temu [e-sport] koncentrował się głównie na strzelankach, ale teraz przeniosło się to na areny bitewne. Myślę więc, że jest to jeden z głównych powodów, dla których e-sportowcy rosną tak szybko i będą rosli tak szybko w nadchodzących latach” – powiedział Hugo Tristao , lider rynku e- sportu w Newzoo , firmie zajmującej się danymi z rynku gier. Według Tristao, dywersyfikacja w grach sprawiła, że więcej kobiet bierze udział w tym sporcie.
Entuzjaści e-sportu również różnią się od ogólnej populacji online, a nawet tych, którzy są przypadkowymi fanami e-sportu. Według Newzoo bardziej prawdopodobne jest, że będą mieli pracę na pełny etat i wysokie dochody gospodarstwa domowego. Dodatkowo 66% entuzjastów esportu to mężczyźni, a tylko 34% to kobiety. Jednak gdy generacja Z jest izolowana, 54% graczy to mężczyźni, a 46% to kobiety, według Horizon Media. Mediana dochodu wynosi 20 800 USD.
Należy również zauważyć, że podczas gdy e-sport rośnie w Stanach Zjednoczonych i Europie, Azja pozostaje jego epicentrum. Azja ma 442,5 miliona widzów na żywo i 160 milionów entuzjastów e-sportu. Europa ma 172,8 miliona odbiorców transmisji na żywo i 31,6 miliona entuzjastów. Ameryka Północna pozostaje w tyle, z widownią na żywo 103,7 miliona i populacją entuzjastów zaledwie 22,4 miliona na Newzoo.
Jednak pomimo opóźnionych wyników w Ameryce Północnej widzowie e-sportu w regionie są najbardziej dochodowi. Podczas gdy Azja ma przychody z e-sportu w wysokości 590,2 miliona USD, średni przychód na entuzjastę wynosi 3,69 USD rocznie. W Ameryce Północnej całkowity przychód wynosi 349,7 miliona dolarów rocznie, a średni przychód na jednego entuzjastę wynosi 15,59 dolarów.
Zwiększanie immersji
Zrozumienie odbiorców marki to jedno. Zrozumienie, jak z nimi współdziałać, to zupełnie inna sprawa. Według Tristao kluczem jest integracja marki z rozgrywką. Budowanie świadomości za pomocą banerów i logo na koszulkach idzie tak daleko tylko podczas wielodniowych turniejów i często jest pomijane, powiedział. Alternatywnie, bank w grze oznaczony logo prawdziwego banku może przejść długą drogę. Według Horizon Media, streetwear stał się również ważną okazją do marketingu e-sportowego.
„Kiedy patrzymy na tę przestrzeń, widzimy bardzo wyjątkowe aktywacje marek, które naprawdę mają dotrzeć do ludzi, ponieważ w e-sporcie wszyscy są cyfrowi, a przede wszystkim zaangażowanie generowane przez sponsorów jest organiczne” – powiedział Tristao.
Dzięki temu nieendemiczne marki mają szansę w kreatywny i angażujący sposób zaangażować się w przestrzeń. Podczas gdy firmy technologiczne, takie jak Alienware i Predator, w naturalny sposób pasują do przestrzeni e-sportowej, nieendemiczne marki z sektora usług i CPG mogą znaleźć sposoby na zintegrowanie się z przestrzenią w równie skuteczny sposób.
Ale świadomość jest nadal ważna. Ponieważ publiczność e-sportowa ma tendencję do wypaczania młodych, informowanie młodych ludzi o świeżym dostępie do rozporządzalnego dochodu jest jedną z głównych korzyści marketingu e-sportowego.
„Myślę, że korzyści płyną z szerszej świadomości, zwłaszcza wśród młodszych konsumentów. Myślę, że chodzi również o edukację” – powiedział Mike Froggatt, starszy dyrektor, analityk w firmie Gartner. „Możesz rozmawiać z ludźmi, a oni nawet nie wiedzą, że możesz kupić np. ubezpieczenie najemcy, które jest z Tobą powiązane…. Może to być zarówno czynnik świadomościowy, jak i edukacyjny dla młodych ludzi, którzy wchodzą w dorosłość lub myślą nieco bardziej o swoim dorosłym życiu”.
Zrozumienie grupy docelowej wykracza poza to, jak najlepiej wchodzić w interakcje i nawiązywać z nimi kontakt. To także wiedza, jak za nimi nadążyć. Jeśli marki chcą w pełni wykorzystać wschodzący kanał e-sportowy, muszą zrozumieć, jak szybko się porusza.
Na przykład mobilne e-sporty zaczynają przenikać na rynek amerykański, mimo że przez lata były pomijane. Najchętniej oglądany turniej e-sportowy w czerwcu 2022 r., który osiągnął szczytową oglądalność 2,8 miliona wyświetleń, nie był nawet dla tradycyjnej gry na komputerze lub konsoli. Było to dla Mobile Legends: Bang Bang, która jest dostępna tylko na urządzeniach z Androidem i iOS.
Dywersyfikacja treści to kolejna niewykorzystana szansa dla marketerów, którzy chcą skorzystać z przestrzeni e-sportowej. Transmisje, w których popularny sportowiec e-sportowy po prostu rozmawia z fanami podczas transmisji na żywo, nawet nie grając w grę, zyskują na popularności i rentowności.
Ostatecznie fani e-sportu są pod wieloma względami jak tradycyjni fani sportu. Są społecznością ludzi, którzy skupiają się na czymś, co kochają. Podsycanie tej pasji w autentyczny sposób może być drogą do serc graczy. Nie bój się rywalizacji i rywalizacji. W rzeczywistości najlepszym podejściem może być przyjęcie go.
„To właśnie napędza tę pasję” – powiedział Tristao. „Więc pozwól mi być częścią tego.”