Jak marketerzy mogą połączyć się z pokoleniem Z w rozwijających się wirtualnych światach
Opublikowany: 2022-10-07Rok i zmiana po wejściu do dyskursu, metawersum wydaje się być koniecznością dla marek chcących dotrzeć do pokolenia Z. Wyróżnienie się z grupy jest trudne w natłoku nowych uczestników, co oznacza, że marketerzy muszą świadomie budować wirtualne światy dostosowane do kohorta, która wyraża wyraźną niechęć do reklam, ale która może nagradzać firmy, które zaspokajają ich preferencje dotyczące społeczności online i wyrażania siebie.
„Wierzę, że grają w długą grę”, powiedział AJ Dalal , wiceprezes grupy ds. strategii danych w Publicis Sapient, o markach dołączających do metaverse. „Wkraczają w tę przestrzeń w kategoriach Gen Z, aby budować markę, uczyć i nawiązywać kontakt z młodszymi konsumentami”.
Ewangeliści pozycjonują metaverse jako kluczowy element kolejnej ewolucji Internetu, zwanej Web3, i wierzą, że kanał ten w końcu stanie się poważnym źródłem dochodów, gdy konsumenci będą kupować wirtualne towary, a nawet nieruchomości, aby spersonalizować swoją obecność w sieci. To marzenie jest dalekie od realizacji, ale marki powinny nadal badać zainteresowania pokolenia Z, ponieważ grupa widzi, jak ich siła nabywcza rośnie wraz z bardziej solidnymi integracjami technologicznymi i przyspieszoną adopcją Web3.
Według danych z badania Wunderman Thompson Intelligence prawie dwie trzecie (62%) przedstawicieli pokolenia Z, którzy słyszeli o metaverse, wierzy, że będzie to przyszłość e-commerce. To sugeruje, że będą otwarci na transakcje w metawszechświecie, gdy te drogi będą łatwiej dostępne.
„Jest wiele eksperymentów i trzeba zrozumieć, w jaki sposób jest on używany, zanim będziemy mogli przejść do jakiejkolwiek monetyzacji” – powiedziała Emma Chiu, globalna dyrektorka Wunderman Thompson Intelligence z metaverse. „Wytycza drogę do zaangażowania młodszej publiczności, która w końcu będzie zarabiać pieniądze i wydawać pieniądze w tej firmie, jeśli są zaangażowani”.
Trwałe spacje
Prawdziwe aktywacje Web3, które wykorzystują zdecentralizowaną technologię, taką jak blockchain, są rzadkie i ograniczone do wczesnych użytkowników. W rzeczywistości większość działań marketingowych związanych z metawersem z łatwością pasowałaby do definicji Web2, skupiając się na grach wieloosobowych, które istnieją od lat, takich jak Fortnite i Roblox.
To powiedziawszy, gry i metawersum idą w parze, a marketerzy nie powinni stronić od postrzegania platform do gier jako poligonu doświadczalnego dla przyszłych eksperymentów. Ugruntowane gry wideo są ponadto najpewniejszym sposobem dotarcia do odbiorców, a Roblox ma 52 miliony aktywnych użytkowników dziennie.
„Tradycyjne reklamy nie są postrzegane w ten sam sposób i istnieje znacznie więcej ograniczeń wiekowych, jeśli chodzi o media społecznościowe ” – powiedział Chiu. „Jeśli młodsze pokolenie gra, prawdopodobnie będzie w stanie natknąć się na markę w tej grze w porównaniu z innymi kanałami online”.
Niska bariera wejścia na rynek gier zaowocowała dużą liczbą aktywacji metaverse w ostatnich miesiącach, z których niewiele wywarło trwałe wrażenie . Według Dalal wspólnym tematem wśród sukcesów jest dzielenie się długoterminową mapą drogową, która wyznacza konkretne oczekiwania wobec konsumentów i łączy ich na dłuższą metę.
Zachęty za powtarzające się wizyty mogą obejmować zdobywanie nagród za działania w grze, otrzymywanie limitowanej edycji towarów wirtualnych lub uzyskiwanie dostępu do korzyści w świecie rzeczywistym. Nike przedstawił swój świat Nikeland na Roblox w listopadzie ubiegłego roku i od samego początku powiedział, że przestrzeń zmieni się z czasem. Do tej pory Nikeland wylosował ponad 21 milionów graczy .
„Ważne jest, aby podzielić się z nimi tym, co próbujesz osiągnąć w ciągu sześciu miesięcy, roku, dwóch lat”, powiedział Dalal. „Kiedy złożysz im te oświadczenia, jesteś autentyczny wobec swojej bazy konsumentów, a oni mogą ją kompetentnie ocenić”.
Poza rozdawaniem przedmiotów kolekcjonerskich i wymyślaniem uzależniających minigier, marketerzy powinni myśleć o metaverse jako o kanale empirycznym. Pandemia dowiodła, że dziesiątki milionów ludzi pojawi się na występach na platformach do gier , na który marki wciąż stawiają. Walmart dzisiaj (6 października) organizuje festiwal muzyczny , którego głównymi bohaterami są Madison Beer, Kane Brown i Yungblud w ramach nowego doświadczenia na Electric Island na Robloxie.
„Spójrz na ostatnie kilka lat: te większe wydarzenia kulturalne miały miejsce w przestrzeni wirtualnej” – powiedziała Laura Connell, menedżer ds. trendów konsumenckich w GWI.
Społeczność i twórczość
W ten sam sposób, w jaki marketing metaverse nie powinien być jednorazową zabawą, nie jest to również taktyka jednokanałowa. Jednym z głównych powodów, dla których pokolenie Z pozostaje uzależnione od gier, jest poczucie koleżeństwa, ale marketerzy często nie zwiększają swoich kampanii, aby promować zewnętrzną dyskusję za pośrednictwem aplikacji takich jak Discord i Twitter.
„Discord naprawdę był główną platformą, z którą Gen Z naprawdę się łączy ” – powiedział Dalal. „Tak naprawdę nie widziałem, aby wiele marek wprowadzało metawersum i uzupełniało je jakimś rodzajem kanału społecznościowego, aby umożliwić autentyczne dyskusje i komunikację”.
W przypadku platform Metaverse marki powinny pamiętać, że pokolenie Z ceni poczucie własnej ekspresji i jest najbardziej zróżnicowaną generacją , która osiąga dojrzałość. Jak wynika z ostatnich badań, ponad połowa (57%) ankietowanych członków grupy stwierdziła , że są w stanie swobodniej wyrażać się w grach niż w prawdziwym życiu.
„Chcą mieć bezpieczną przestrzeń, w której będą mogli spędzać czas z przyjaciółmi” – powiedział Chiu. „Chcą także mieć miejsce, w którym czują się komfortowo, aby dalej odkrywać tożsamość i być może również nawiązywać nowe przyjaźnie”.
W tym samym czasie zachowanie zaufania jest najważniejsze. Witryny takie jak Roblox znalazły się pod kontrolą nadzorców branżowych pod kątem braku przejrzystości komunikacji marketingowej, a teraz wprowadzają formaty reklam, które są wyraźniej oznaczone jako takie. Zgodnie z ustaleniami GWI, jeden na czterech konsumentów, którzy nie są zainteresowani metawersem, podał kwestie prywatności jako barierę.
„Problemy dotyczące prywatności i bezpieczeństwa zdecydowanie powinny być priorytetem dla marek” – powiedział Connell.
Pomimo utrzymującego się sceptycyzmu i szans na niepowodzenie, marketerzy nie powinni być zaskoczeni, jeśli metaverse nadal dominuje w dyskusjach i zajmuje większą część budżetów w coraz bardziej połączonym świecie.
„Tak właśnie rozwija się technologia” – powiedział Chiu. „Nie sądzę, że można tego uniknąć”.