การใช้โมเดลพฤติกรรม Fogg เพื่อกระตุ้นการเปลี่ยนแปลงและเพิ่มยอดขาย

เผยแพร่แล้ว: 2023-08-15

การออกแบบพฤติกรรม

เป็นเป้าหมายของการออกแบบที่ดีและยิ่งไปกว่านั้น

เพราะพฤติกรรมคือทุกสิ่ง ทุกการกระทำของคุณ ทุกการกระทำที่คุณต้องการให้ผู้อื่นทำ: พนักงาน ลูกค้า ครอบครัวของคุณ

หากคุณเป็นผู้นำทางธุรกิจหรือการตลาด การออกแบบพฤติกรรมมีทุกอย่างที่เกี่ยวข้องกับบทบาทของคุณในการทำงานและชีวิตในฐานะคนที่เติบโตและประสบความสำเร็จ และช่วยให้ผู้อื่นทำเช่นเดียวกัน

แบบจำลองพฤติกรรมของ BJ Fogg เป็นวิธีที่จะเข้าใจพฤติกรรมได้ดีขึ้น—หรือขาดไป—ดังนั้นคุณจึงสามารถเปลี่ยนแปลงหรือสนับสนุนได้

ไม่ว่าคุณต้องการให้ลูกค้าของคุณดำเนินการ
ไม่ว่าคุณจะต้องการเอาชนะนิสัยของคุณเพื่อสร้างนิสัยใหม่
ไม่ว่าคุณต้องการให้พนักงานของคุณดำเนินการหรือเปลี่ยนแปลงได้ดี

คุณสามารถสังเกตอะไรก็ได้และใครก็ตามที่สามารถประพฤติตนผ่าน Fogg Behavior Model เพื่อเป็นแนวทางในการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม

โมเดลพฤติกรรม Fogg คืออะไร: สรุปอย่างรวดเร็ว

แบบจำลองพฤติกรรมนี้คิดค้นโดย Dr. BJ Fogg นักวิทยาศาสตร์ด้านพฤติกรรมที่อยู่เบื้องหลัง Behavior Design Lab ที่มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด และหนังสือ “Tiny Habits: The Small Changes that Change Everything”

แบบจำลองพฤติกรรม Fogg ขึ้นอยู่กับแนวคิดพื้นฐานที่ว่าพฤติกรรม (B) เกิดขึ้นเมื่อสามสิ่งสอดคล้องกัน: แรงจูงใจ (M) ความสามารถ (A) และพรอมต์ (P) หากไม่มีข้อใดข้อหนึ่ง พฤติกรรมที่คุณต้องการจะไม่เกิดขึ้น

คุณสามารถสรุปแบบจำลองด้วยสมการ B=MAP แม้ว่าจะเป็นการเข้าใจได้ง่ายที่สุดโดยใช้แผนภูมิแบบจำลองพฤติกรรม Fogg ด้านล่าง

ทำไมฉันถึงเห็น B=MAT?

หากคุณเคยเห็นสมการที่มีตัว T แทน P นั่นเป็นเพราะเดิมที BJ Fogg ใช้คำว่า Triggers แทน Prompts โดยทั่วไปแล้วคำเหล่านี้ใช้แทนกันได้ แต่พรอมต์กลายเป็นคำอย่างเป็นทางการในปี 2560

แบบจำลองพฤติกรรม Fogg ทำงานอย่างไร

กราฟแสดงแรงจูงใจบนแกน y และความสามารถบนแกน x โดยที่ "เส้นการกระทำ" จะลาดลงจากแรงจูงใจสูงและ "ทำยาก" ไปสู่แรงจูงใจต่ำและ "ทำง่าย" การแจ้งล้มเหลวใต้เส้นการดำเนินการและสำเร็จเหนือเส้นนั้น

กำลังดูรุ่น Fogg:

  • แรงจูงใจ (สาเหตุของการกระทำ) อยู่บนแกนตั้ง
  • ความสามารถ (วิธีดำเนินการ) อยู่บนแกนนอน
  • Action Line แสดงให้เห็นว่าการกระทำเกิดขึ้นที่ใด
  • เหนือบรรทัดคือ ที่การแจ้งสำเร็จ เพราะแรงจูงใจสูงพอและ/หรือความสามารถง่ายพอ
  • ด้านล่างบรรทัดคือ จุดที่พรอมต์ล้มเหลว เนื่องจากแรงจูงใจหรือความสามารถต่ำเกินไป

นั่นคือคำอธิบายง่ายๆ
ตอนนี้สำหรับสาระสำคัญของแต่ละองค์ประกอบ

แรงจูงใจ

แรงจูงใจมีตั้งแต่ระดับต่ำไปจนถึงระดับสูง แต่คุณรู้ว่าการถูกกระตุ้นและไม่มีแรงจูงใจในการทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งนั้นเป็นอย่างไร

แรงจูงใจมักเป็นปัจจัยที่สำคัญที่สุดในพฤติกรรมที่เคลื่อนไหว แต่ก็เป็นสิ่งที่ยากที่สุดในการเปลี่ยนแปลงและพึ่งพา

นั่นเป็นเหตุผลที่ความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคือการค้นพบแรงจูงใจที่มีอยู่แล้ว

คุณสามารถจัดประเภทแรงจูงใจออกเป็น "ตัวกระตุ้นหลัก" แบบสองด้านได้ 3 ประเภท

1. ความรู้สึก (แรงจูงใจทางกายภาพ)
ความสุข/ความเจ็บปวด
ผู้คนมักพยายามหลีกเลี่ยงความเจ็บปวดและหาความสุข มันง่ายมากจริงๆ

2. ความคาดหวัง (แรงจูงใจทางอารมณ์)
ความหวัง/ความกลัว
เราชอบความหวังมากกว่า แต่ความกลัวต่อสิ่งที่เลวร้ายที่สุดก็มีพลังพอๆ กัน (นั่นคือเหตุผลที่คนซื้อประกัน) เพียงคำนึงถึงจริยธรรมเมื่อต้องรับมือกับความกลัว

ตัวกระตุ้นหลักที่มุ่งเน้นอนาคตนี้ยังเชื่อมโยงกับจุดประสงค์ในแง่ที่มีอยู่

3. การเป็นส่วนหนึ่ง (แรงจูงใจทางสังคม)
การยอมรับ / การปฏิเสธ
นี่คือที่มาของชุมชน ท้ายที่สุดแล้วเราเป็นสัตว์สังคม

แรงจูงใจหลัก: ความรู้สึก (แรงจูงใจทางกายภาพรวมถึงความสุขและความเจ็บปวด; ความคาดหวัง (แรงจูงใจทางอารมณ์) รวมถึงความหวังและความกลัว และ Belonging (แรงจูงใจทางสังคม) รวมถึงการยอมรับและการปฏิเสธ

ความสามารถ

ความสามารถ หมายถึง ความสามารถในการทำสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ตั้งแต่ง่ายไปยาก

การกระทำต้องรู้สึกว่าบรรลุผลได้ ความสำเร็จที่ง่ายกว่าคือการวาดภาพที่ดีกว่า

ยิ่งทำอะไรยาก ยิ่งต้องการแรงจูงใจมากเท่านั้น ยิ่งง่ายเท่าไหร่ คุณก็ยิ่งต้องการแรงจูงใจน้อยลงเท่านั้น

ความสามารถไม่ใช่ความสามารถ

ค่อนข้างง่ายสำหรับคนที่จะทำงานในช่วงเวลาใดเวลาหนึ่ง

มี 3 วิธีในการเพิ่มความสามารถ:

1. การฝึกอบรม : เป็นวิธีที่ยากที่สุดและแนะนำเฉพาะในกรณีที่จำเป็นเท่านั้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกรณีพฤติกรรมของลูกค้า คนส่วนใหญ่ไม่ต้องการการฝึกอบรม พวกเขาต้องการให้สิ่งต่างๆ เป็นไปตามสัญชาตญาณ
2. เครื่องมือ : เครื่องมือมีไว้เพื่อให้งานง่ายขึ้นเท่านั้น
3. เรียบง่าย : ลดความซับซ้อนของขั้นตอนไปสู่พฤติกรรมที่คุณต้องการ ทำให้การฝึกซ้อมสั้นลง ลดจำนวนคำถามในแบบสำรวจของคุณ ต้องการคลิกน้อยลงเพื่อทำการซื้อให้เสร็จสิ้น ในสนามของเรา ทั้งหมดนี้เกี่ยวกับการขจัดแรงเสียดทาน

ความเรียบง่ายเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการสร้างผลกระทบ

BJ Fogg กล่าวว่าความเรียบง่ายเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการพัฒนาความสามารถ และจากประสบการณ์ของเรา เราเห็นด้วย

หากบางคนไม่มีแรงจูงใจเพียงพอที่จะลงมือทำ การเริ่มต้นเล็กๆ หรือการทำให้งานง่ายขึ้นจะเพิ่มโอกาสที่พวกเขาจะทำสำเร็จ หากใช้ความพยายามเพียงเล็กน้อย เราจะพบว่าตัวเองกำลังคิดว่า “ทำไมจะไม่ล่ะ”

และในกรณีส่วนใหญ่ การทำให้งานง่ายขึ้นนั้นง่ายกว่าการสร้างแรงจูงใจ

จากนั้น เมื่อได้รับประโยชน์จากขั้นตอนเล็ก ๆ แรงจูงใจอาจสร้างได้ ดังนั้นแม้ว่างานจะยากขึ้น แรงจูงใจก็สามารถเพิ่มขึ้นเพื่อให้งานอยู่เหนือเส้นที่ต้องทำ

ข้อมูลเชิงลึกที่ยอดเยี่ยมจาก BJ Fogg คือ:

“ความเรียบง่ายเป็นหน้าที่ของทรัพยากรที่หายากของคุณในขณะนั้น”

มี 5 ทรัพยากรที่อาจหายากที่ต้องระวังเมื่อสร้างความสามารถ:

  1. เวลา
  2. เงิน
  3. ความพยายามทางกายภาพ
  4. ความพยายามทางจิต
  5. กิจวัตรประจำวัน

หากคุณไม่แน่ใจว่าจะลดความซับซ้อนของพฤติกรรมที่ต้องการได้อย่างไร ให้ดูที่ ปัจจัยที่หายากที่สุดในเวลาที่คุณแจ้ง คุณจะลดหรือจัดการกับมันในขณะนั้นได้อย่างไร?

ทรัพยากรเหล่านี้ยังแสดงให้เห็นว่าเหตุใดความสามารถและความสามารถจึงแตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น:

  • งานหนึ่งอาจใช้เวลาเพียง 5 นาที แต่ถ้าฉันมีเวลาว่างเพียง 5 นาที คุณกำลังถามมาก
  • คุณสามารถเก่งได้ แต่ถ้าคุณหมดไฟในตอนนี้ งานที่คุณสามารถทำได้จะยากขึ้นอย่างมาก

เมื่อพูดถึงความพยายามทางจิตใจ เป็นเรื่องง่ายที่จะถือว่าความสามารถนั้นง่ายกว่าที่เป็นอยู่

คนเราตัดสินใจโดยเฉลี่ย 35,000 ครั้งต่อวัน ตั้งแต่สิ่งที่ใกล้จิตใต้สำนึกไปจนถึงการตัดสินใจที่ต้องใช้ความพยายามอย่างเห็นได้ชัด การเพิ่มภาระทางจิตใจนั้นสามารถนำไปสู่ความเหนื่อยล้าและการเลื่อนออกไปได้อย่างรวดเร็ว

ในอุตสาหกรรมของเรา การทำให้โฟลว์ของผู้ใช้ง่ายขึ้นจึงมีความสำคัญต่อการเพิ่มประสิทธิภาพการแปลง

แรงจูงใจสูง แต่ความสามารถที่ยากเกินความจำเป็นคือโอกาสที่พลาดไปกองรวมกัน ผู้คนไม่สามารถทำในสิ่งที่อยากทำได้ สร้างความหงุดหงิดใจ (หรือที่เราเรียกกันว่าแรงเสียดทาน)

ปัจจัยด้านความสามารถ ได้แก่ เวลา เงิน กิจวัตร ความพยายามทางร่างกาย และความพยายามทางจิตใจ

ทำความเข้าใจกิจวัตรเป็นปัจจัยความสามารถ

งานประจำเป็นปัจจัยความสามารถที่ผิดปกติมากที่สุดในห้ารายการ แต่ก็มีความสำคัญพอๆ กับสิ่งที่เราคุ้นเคยมากกว่า เช่น เวลาหรือเงิน

หากงานไม่เข้ากับกิจวัตรประจำวัน งานนั้นจะท้าทายและอึดอัด

ย้อนกลับไปที่จำนวนการตัดสินใจที่เหลือเชื่อของคนๆ หนึ่งในแต่ละวัน การตัดสินใจหลายอย่างเหล่านี้ทำได้ง่ายขึ้นผ่านนิสัยหรือ "กิจวัตร"

ส่งผลให้กิจวัตรประจำวันลดภาระและความเครียด

การเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยในกิจวัตรเพิ่มขึ้นและอาจเริ่มรู้สึกคุกคาม ดังนั้น การตอบสนองโดยทั่วไปจะเป็นเชิงลบเมื่อคุณสร้างความเครียดเกินควรกับกิจวัตรประจำวันหรือกดดันพวกเขาในจุดที่ความสามารถอยู่นอกขอบเขต

พร้อมท์

แจ้งพฤติกรรมพร้อมท์ อาจเป็นตัวชี้นำ ตัวกระตุ้น คำกระตุ้นการตัดสินใจ คำขอ หรือข้อเสนอ

หากใครบางคนมีแรงจูงใจสูงและงานนั้นง่ายมากๆ พวกเขาอาจยังไม่ทำหากไม่มีการเตือนให้เริ่มดำเนินการ

พรอมต์อาจเป็นคำขอภายนอกหรือการแจ้งเตือนจากผู้คน การแจ้งเตือน หรือสภาพแวดล้อม (รวมถึงสภาพแวดล้อมดิจิทัล) หรือสัญญาณภายในจากการตอบสนองทางกายภาพหรือกิจวัตร

พรอมต์มี 3 ประเภท

1 . Facilitator : สำหรับบุคคลที่มีแรงจูงใจ ผู้อำนวยความสะดวกจะกระตุ้นพฤติกรรมและนำไปสู่ความสามารถ—พูดโดยการแนะนำบุคคลผ่านขั้นตอนต่างๆ
2. จุดประกาย : สำหรับผู้ที่มีความสามารถ จุดประกายกระตุ้นให้เกิดพฤติกรรม ในขณะที่ “จุดประกาย” แรงจูงใจ คุณต้องระวังประกายไฟ ถ้าพวกเขาล้มเหลว คุณอาจรบกวนคนที่ขาดความตั้งใจที่คุณต้องการ
3. สัญญาณ : สัญญาณเป็นสัญญาณหรือเครื่องเตือนใจสำหรับผู้ที่มีความสามารถและแรงจูงใจอยู่แล้ว

การแจ้งเตือน 3 ประเภท: Facilitator, Spark และ Signal

ในการเขียนหรือจัดโครงสร้างคำแนะนำของคุณ ให้พิจารณาเสมอว่าคุณต้องการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของใคร และพวกเขาต้องการความช่วยเหลือในด้านแรงจูงใจ ความสามารถ หรือการเรียกคืนหรือไม่

จังหวะเวลา: ทำไม MAP ต้องเป็น "ในขณะเดียวกัน"

เพื่อให้การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมประสบความสำเร็จ คุณต้องมีแรงจูงใจ ความสามารถ และการกระตุ้น พร้อมกัน

มันจะไม่เกิดประโยชน์อะไรถ้าฉันไม่มีแรงจูงใจอีกต่อไปในเวลาที่ฉันมีความสามารถ มันไม่ได้ช่วยอะไรเลยหากได้รับพร้อมท์เมื่อฉันยังทำไม่ได้ในตอนนี้

เวลาอาจเป็นองค์ประกอบที่ยากที่สุดในการควบคุม โดยเฉพาะในการขาย

หากคุณให้ป๊อปอัปเมื่อฉันพยายามทำอย่างอื่น (ไม่มีแรงจูงใจ) ฉันจะรำคาญ หากคุณถามฉันมากเกินไปเมื่อฉันพยายามซื้อสินค้า ฉันอาจจะหงุดหงิด

ตัวอย่างที่ดีของความสำคัญของ "การแจ้งที่ถูกต้องในเวลาที่เหมาะสม" คือปุ่มมูลค่า 300 ล้านดอลลาร์: กรณีศึกษาที่การเปลี่ยนปุ่มเพียงปุ่มเดียว (และใช่ ปุ่มคือการแจ้งเตือน) ทำให้บริษัทมีรายได้ 300,000,000 ดอลลาร์

บริษัทกำหนดให้ผู้ใช้กรอกแบบฟอร์มก่อนชำระเงิน

มันเป็นรูปแบบชื่อผู้ใช้และรหัสผ่านที่เรียบง่าย มันมีปุ่ม "เข้าสู่ระบบ" และ "ลงทะเบียน"

ปัญหา?

ผู้มีโอกาสเป็นลูกค้าจำนวนมากตีกลับเพราะจำชื่อล็อกอินไม่ได้หรือมีบัญชีอยู่แล้ว (ความสามารถ) คนอื่นออกไปเพราะพวกเขาไม่ต้องการสร้างบัญชี (แรงจูงใจ)

ในท้ายที่สุด การแทนที่ปุ่ม "ลงทะเบียน" ด้วยตัวเลือกเพียง "ดำเนินการต่อ" ก็เพียงพอแล้วเพื่อให้ผู้ซื้อดำเนินการต่อ

(หากคุณสงสัย พวกเขาให้ตัวเลือกในการสร้างบัญชีในภายหลังระหว่างการชำระเงิน)

แบบจำลองพฤติกรรม Fogg ในการดำเนินการ

เพื่อความสนุก เรามาดูตัวอย่าง Fogg Behavior Model ง่ายๆ สองสามตัวอย่างกัน

ตัวอย่างที่ 1: การให้ผู้เยี่ยมชมสมัครรับจดหมายข่าวของบริษัท

  • แรงจูงใจต่ำ : ผู้เข้าชมเว็บไซต์เห็นคำกระตุ้นการตัดสินใจเพื่อสมัครรับจดหมายข่าวของบริษัท พวกเขามีเวลาสมัครรับจดหมายข่าวและอ่านเมื่อมันออกมาทุกวันศุกร์ อย่างไรก็ตาม พวกเขาไม่รู้ว่าจดหมายข่าวนั้นเกี่ยวกับอะไร หรืออ่านแล้วจะมีประโยชน์อย่างไร
  • ความสามารถต่ำ : ผู้เยี่ยมชมไซต์จะได้รับป๊อปอัปขอให้ลงชื่อสมัครรับจดหมายข่าวของบริษัท มันโน้มน้าวพวกเขาว่าทำไมพวกเขาจึงควรลงทะเบียน แต่แบบฟอร์มถามคำถาม 10 ข้อเกี่ยวกับการตั้งค่าสมาชิกและข้อมูลส่วนตัว ดังนั้นพวกเขาจึงยอมแพ้
  • ขาดการแจ้งเตือน : ผู้เข้าชมชอบบทความบล็อกที่พวกเขาเพิ่งอ่านบนเว็บไซต์ของบริษัท พวกเขาเต็มใจและสามารถสมัครรับจดหมายข่าวที่มีเนื้อหาคล้ายกันมากขึ้น แต่พวกเขาไม่รู้ว่าบริษัทมีจดหมายข่าว

ตัวอย่างที่ 2: สร้างนิสัยการนั่งสมาธิทุกวัน

  • แรงจูงใจต่ำ : คุณดาวน์โหลดแอปการทำสมาธิที่เพื่อนแนะนำในการสนทนาที่ผ่านไป แอปจะส่งการแจ้งเตือนให้คุณทำสมาธิทุกวัน แต่คุณอยากดูตอนต่อไปของรายการที่คุณกำลังดูอยู่
  • ความสามารถต่ำ : คุณอ่านบทความเกี่ยวกับการทำสมาธิที่ดีสำหรับคุณ คุณจึงเพิ่มการนั่งสมาธิเป็นเวลา 10 นาทีในรายการสิ่งที่ต้องทำตอนเช้า อย่างไรก็ตาม เมื่อคุณพยายาม คุณจะไม่สามารถอยู่นิ่งๆ หรือหาวิธีทำให้ความคิดของคุณปลอดโปร่งได้ หลังจาก 3 นาที คุณยอมแพ้
  • ขาดคำแนะนำ : คุณอ่านบทความเกี่ยวกับวิธีการทำสมาธิที่ดีสำหรับคุณ ดังนั้นคุณจึงดาวน์โหลดแอปที่มีวิดีโอสำหรับผู้เริ่มต้นความยาว 3 นาที อย่างไรก็ตาม คุณไม่อนุญาตการแจ้งเตือน ดังนั้นคุณจะไม่ได้รับการแจ้งเตือนของแอปและลืม อีกทางหนึ่งคือ แอปไม่ให้คุณตั้งเวลาเตือนคุณ ดังนั้นแอปจะแจ้งให้คุณทราบเสมอเมื่อคุณไม่ว่าง

วิธีการมีอิทธิพลต่อการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมด้วยแบบจำลองของ Fogg

กลวิธีในการเพิ่มแรงจูงใจ

ต่อไปนี้คือตัวอย่างกลยุทธ์ที่มุ่งเป้าไปที่ตัวกระตุ้นหลักของความรู้สึก ความคาดหวัง และการเป็นเจ้าของ

  • เล่นเกม
  • ใช้ระดับเพื่อติดตามความคืบหน้า
  • ฉลองความสำเร็จ
  • ใช้ข้อเสนอที่จำกัดเพื่อสร้างความขาดแคลน
  • จัดการกับความไม่ลงรอยกันทางปัญญา
  • ใช้การเล่าเรื่อง
  • สร้างความอยากรู้อยากเห็น
  • ใส่วันที่ในผลลัพธ์เพื่อนำอนาคตมาสู่สายตา
  • แสดงหลักฐานทางสังคม
  • เรียกร้องต่อสถานะและชื่อเสียง
  • ให้อย่างอิสระเพื่อส่งเสริมการตอบแทน (เมื่อมีคนให้ของขวัญคุณในวันเกิดของคุณ คุณรู้สึกว่าจำเป็นต้องทำเช่นเดียวกันกับพวกเขา)

กลยุทธ์อื่นๆ ได้แก่ Loss Aversion และ Sunk Cost แต่เราพิจารณากลยุทธ์เชิงลบเหล่านี้ เว้นแต่ว่า คุณจะใช้มันเพื่อประโยชน์ของคุณโดยมองว่าเป็นความผิดพลาด

กลยุทธ์เพื่อเพิ่มความสามารถ

ต่อไปนี้คือรายการกลยุทธ์ตัวอย่างสำหรับการทำให้งานง่ายขึ้นและลดความสามารถ

  • แบ่งงานออกเป็นส่วนที่สามารถจัดการได้มากขึ้น
  • ขจัดสิ่งรบกวนเพื่อกระตุ้นการขุดอุโมงค์
  • แสดงขั้นตอนเพื่อส่งเสริมการขุดอุโมงค์
  • จัดลำดับความสำคัญ แบ่งกลุ่ม และปรับแต่งเพื่อลดจำนวนข้อมูลที่ต้องกลั่นกรอง
  • ก้อนข้อมูลที่เหมือนกันเข้าด้วยกัน
  • ลดความซับซ้อนของความเข้าใจและการจดจำโดยเชื่อมโยงแนวคิดใหม่เข้ากับแนวคิดที่คุ้นเคย
  • จำกัดตัวเลือกเพื่อทำให้การตัดสินใจง่ายขึ้น
  • ให้ความช่วยเหลือและการสนับสนุนที่พร้อมใช้งาน
  • ลบการคาดเดาทั้งหมดเกี่ยวกับสิ่งที่ต้องทำ
  • ลบการคาดเดาทั้งหมดเกี่ยวกับสิ่งที่คาดหวัง
  • ทำให้เป็นมือถือ (ความสามารถในการทำงานบนโทรศัพท์ซึ่งผู้คนใช้เวลามากอยู่แล้วเป็นตัวอย่างของการสร้าง
  • พฤติกรรมเป็นมิตรกับกิจวัตรประจำวัน)
  • ใช้หรือจัดหาเครื่องมืออัตโนมัติ
  • ระบุขั้นตอนทางกายภาพทั้งหมดที่คุณสามารถลบออกหรือทำให้ง่ายขึ้นได้
  • ปฏิบัติตามแนวทางการช่วยสำหรับการเข้าถึง

กลยุทธ์สำหรับการปรับปรุงพรอมต์

ต่อไปนี้คือเคล็ดลับบางประการสำหรับใช้ในการสร้างข้อความแจ้ง

  • อย่าพึ่งพาการเรียกคืน
  • เปิดเผยเวลาที่เหมาะสมที่สุดสำหรับพรอมต์ที่จะทริกเกอร์
  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าสังเกตเห็นข้อความแจ้ง
  • ใช้การแจ้งเตือนที่เกิดซ้ำเพื่อสร้างรูทีน
  • มีส่วนร่วมกับเอฟเฟกต์การเริ่มต้นใหม่ (เช่น ปณิธานวันส่งท้ายปีเก่า)
  • หลีกเลี่ยงการเรียกร้องทรัพยากรที่อาจไม่พร้อมใช้งาน
  • ให้คำแนะนำง่ายๆ
  • เลือกรับพรอมต์เล็กๆ น้อยๆ ทีละครั้งแทนการถามหลายครั้งพร้อมกัน
  • ข้อความแจ้งบนโทรศัพท์มือถือนั้นยากที่จะพลาด
  • อีเมลและ SMS เป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมสำหรับอีคอมเมิร์ซ

ทำลายพฤติกรรมลง

การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญมักประกอบด้วยการกระทำและทางเลือกเล็กๆ น้อยๆ

แม้ว่าคุณสามารถใช้แบบจำลองพฤติกรรมเพื่อทำความเข้าใจพฤติกรรมในวงกว้าง เช่น สาเหตุที่บางคนซื้อสินค้าหรือเพื่อจัดการกับการเปลี่ยนแปลงในระยะยาว เช่น ความเหนื่อยหน่ายของพนักงาน แต่ จะมีประโยชน์มากที่สุดเมื่อคุณนำไปใช้กับขั้นตอนหรือการกระทำที่ประกอบกันเป็นพฤติกรรมนั้น

แตะแรงจูงใจที่มีอยู่

คุณไม่สามารถสร้างแรงจูงใจที่ไม่มีอยู่จริง หรืออย่างน้อยก็ไม่ใช่เรื่องง่าย

สิ่งที่คุณพยายามกระตุ้นให้คนทำต้องตรงกับสิ่งที่พวกเขาต้องการอยู่แล้วในระดับพื้นฐาน

เมื่อคุณตระหนัก ว่าเป้าหมายแรกของคุณคือการทำความเข้าใจว่าแรงจูงใจใดที่มีอยู่แล้วให้เข้าถึง การทำงานกับแรงจูงใจจะง่ายขึ้นมาก ไม่ว่าจะเป็นเพื่อเปลี่ยนใจผู้ซื้อหรือฝึกฝนวินัยของคุณเอง

ทำงานกับแรงจูงใจในการแข่งขัน

บุคคลสามารถมีแรงจูงใจในการแข่งขันได้ตลอดเวลา

การเลิกบุหรี่อาจเป็นที่ยอมรับของสังคมมากกว่า แต่การสูบบุหรี่เองอาจเป็นเรื่องน่าพึงพอใจ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเปรียบเทียบกับความเจ็บปวดจากการเลิกเสพติด

การออกกำลังกายอาจทำให้รู้สึกอึดอัด แต่สารเอ็นโดรฟินหลังออกกำลังกายสามารถทำให้รู้สึกสบายได้

การเขียนรายการแรงจูงใจอื่น ๆ ที่สามารถและจะแข่งขันกับพฤติกรรมที่คุณต้องการเป็นขั้นตอนแรกในการป้องกันไม่ให้พวกเขาเข้ามาขวางทางคุณ

แต่มันไม่ได้เกี่ยวกับการต่อสู้กับพวกเขาเสมอไป คุณอาจ:

  1. ตัดสินใจว่าจะ กำจัดแรงจูงใจที่ขัดแย้งกัน อย่างไรหรือทำให้แรงจูงใจหลักของคุณแข็งแกร่งกว่าที่เป็นอยู่
  2. ตัดสินใจว่าคุณสามารถหาวิธี สร้างสมดุลให้กับแรงจูงใจทั้งสอง ได้ หากความสมดุลคือทางเลือกที่ดีกว่าในสถานการณ์นั้น
  3. ตัดสินใจ สร้างพื้นที่ เมื่อแรงจูงใจอื่นๆ สอดคล้องกับค่านิยมของคุณมากขึ้น

เพื่อยกตัวอย่างอย่างหลัง: หากคุณต้องการออกกำลังกายในวันนี้ แต่สมาชิกในครอบครัวต้องการคุณ คุณสามารถสร้างความเข้าใจว่าการพลาดวันไปช่วยพวกเขานั้นเป็นเรื่องปกติ ดังนั้นคุณจึงไม่ต้องทนทุกข์กับความรู้สึกผิดหรือการตัดสินที่คุณ หลงทางจากเป้าหมายเริ่มต้นของคุณ

ใช้ประโยชน์จากคลื่นแรงจูงใจ

แผนภาพที่แสดงว่าแรงจูงใจขึ้นสูงสุดและลดลงเมื่อเวลาผ่านไปอย่างไร

BJ Fogg ยังพูดถึง คลื่นของแรงจูงใจ: ช่วงเวลาในชีวิตของเราเมื่อแรงจูงใจพุ่งสูงขึ้นและเราเต็มใจที่จะทำสิ่งต่าง ๆ ที่ต้องใช้ความพยายามมากขึ้น

คลื่นแรงจูงใจสามารถเกิดซ้ำหรือครั้งเดียว

ตัวอย่างเช่น คุณอาจพบว่าตัวเองมีแรงจูงใจมากขึ้นที่จะทำสมาธิในตอนเช้าเป็นอย่างแรก แต่พอตกเย็น คุณก็สูญเสียความตั้งใจนั้นไป

นอกจากนี้ คุณยังอาจพบว่าการชมการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกกระตุ้นให้คุณมีรูปร่างที่ดี หรือได้ยินว่าพายุกำลังจะมากระตุ้นให้คุณซ่อมแซมกระจกหน้าต่างที่แตก

แต่เดือยเหล่านี้ร่วงหล่นเหมือนคลื่น

เป้าหมายของคุณคือการระบุหรือทำนายจุดสูงสุดที่เป็นไปได้และทำให้พฤติกรรมเกิดขึ้นภายในช่วงนั้น—หรือให้แน่ใจว่าพฤติกรรมนั้นสามารถเข้าถึงได้มากขึ้นหรือเป็นที่ต้องการในเวลาที่แรงจูงใจลดลง

การเลือก "ผู้ชม" ของคุณ

บางครั้งคุณรู้อยู่แล้วว่าคุณกำลังทำงานอยู่กับใคร บางครั้งคุณอาจต้องเลือกหรือเปลี่ยน

คุณสามารถใช้ประโยชน์จากแรงจูงใจที่ผู้คนมีอยู่แล้ว แต่คุณก็สามารถ ใช้ประโยชน์จากแรงจูงใจและความสามารถในการตอบสนองพฤติกรรมที่คุณต้องการได้เช่นกัน:

  • กลุ่มที่มีความต้องการสินค้าของคุณอย่างแท้จริง
  • พนักงานที่มีแรงจูงใจที่ทำให้พวกเขาเติบโตในวัฒนธรรมสำนักงานของคุณ
  • พันธมิตรที่มีแรงจูงใจเดียวกันในความสัมพันธ์
  • และอื่น ๆ

ใช่ คุณสามารถทำให้สินค้าของคุณถูกลงเพื่อดึงดูดความขาดแคลนที่เกี่ยวข้องกับเงิน แต่บางทีคุณอาจต้องกำหนดเป้าหมายไปยังผู้ที่ซื้อสินค้าฟุ่มเฟือย

นอกจากนี้ ผู้ชมบางส่วนจะแลกเปลี่ยนทรัพยากรหนึ่งกับทรัพยากรอื่น:

ผู้คนมีส่วนร่วมในการใช้แรงงานเพื่อแลกกับเงิน คนที่มีเงินใช้จ่ายกับเครื่องมือที่ช่วยประหยัดเวลา

คุณยังอาจ ถามตัวเองว่าผู้ชมจำนวนมากขึ้นเป็นผู้ชมที่ดีกว่าหรือไม่ การเปลี่ยนแปลงที่มีคุณค่ากับเป้าหมายและบริบทคืออะไร:

คุณสามารถให้คนสองสามคนบริจาคเงิน 100 ดอลลาร์ หรือคุณสามารถตั้งค่าการบริจาคขั้นต่ำเป็น 5 ดอลลาร์และรับเงินบริจาคมากขึ้นแม้ว่าจะเป็นจำนวนเงินที่น้อยกว่าก็ตาม คุณสามารถทำให้ใบสมัครสั้นลงเพื่อรับผู้สมัครมากขึ้นหรือทำให้ยากขึ้นเพื่อให้ได้ผู้สมัครที่มีคุณสมบัติเหมาะสมมากขึ้น

ความสามารถในสภาพแวดล้อม

สภาพแวดล้อมทางกายภาพและดิจิทัลมีบทบาทสำคัญในความสามารถ

คุณอาจพบว่าบ้านยุ่งเหยิงยากที่จะคิด ห้องขังไม่ได้สร้างสำนักงานที่กระตุ้น

เราต้องใช้เวลาสักครู่เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับส่วนต่อประสานผู้ใช้

ไม่สำคัญว่าผู้ใช้จะมีแรงจูงใจและสามารถทำได้หากอินเทอร์เฟซไม่ใช้งานง่าย พวกเขาสามารถมีเหตุผล เวลา และเงินทั้งหมดในโลกนี้ แต่ถ้าพวกเขาไม่สามารถทราบได้ว่าต้องไปที่ไหน ค้นหาสิ่งที่กำลังมองหา หรือเข้าใจข้อความแสดงข้อผิดพลาดที่ปรากฏขึ้น พวกเขาจะยอมแพ้

และการออกแบบที่สนุกก็สนุกได้ แต่ถ้า มันไม่คุ้นเคยเกินไป คุณจะเข้าสู่ขอบเขตของสิ่งที่ไม่ใช่กิจวัตร ซึ่ง "ไม่เหมือนใคร" นั้นใช้งานยาก และเป้าหมายก็ตายไป

เช่นเคย ทดสอบ

ไม่สำคัญว่าคุณกำลังทำงานด้วยตัวเองหรือเพิ่มประสิทธิภาพอัตรา Conversion คุณสามารถทดสอบได้ตลอดเวลา!

ใช้ Fogg Behavioral Model เพื่อระบุพื้นที่และความเป็นไปได้ในการทดสอบอย่างเป็นระบบ คุณสามารถปรับปรุงความสามารถ แรงจูงใจ หรือพรอมต์ได้ที่ไหน? อันไหนมีผลกับเป้าหมายนั้นมากที่สุด? อันต่อไป?

ทำการทดลองส่วนบุคคลและการทดลองที่ยิ่งใหญ่

แจ้งให้เราทราบว่ามันไปอย่างไร