นักการตลาดสามารถเชื่อมต่อกับ Gen Z ในโลกเสมือนจริงที่เกิดขึ้นได้อย่างไร

เผยแพร่แล้ว: 2022-10-07

หนึ่งปีและมีการเปลี่ยนแปลงหลังจากเข้าสู่วาทกรรม metaverse ดูเหมือนเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับแบรนด์ที่ตกปลาเพื่อเข้าถึง Gen Z การโดดเด่นจากกลุ่มนั้นยากในการเร่งรีบของผู้เข้าใหม่ ซึ่งหมายความว่านักการตลาดจะต้องไตร่ตรองในการสร้างโลกเสมือนจริงที่ปรับแต่งให้เหมาะสม กลุ่มที่แสดงความเกลียดชังอย่างชัดเจนต่อโฆษณา แต่สามารถให้รางวัลแก่บริษัทที่ตอบสนองความต้องการของพวกเขาสำหรับชุมชนออนไลน์และการแสดงออก

“ผมเชื่อว่าพวกเขากำลังเล่นเกมยาว” AJ Dalal รองประธานกลุ่มฝ่ายกลยุทธ์ข้อมูลที่ Publicis Sapient กล่าวเกี่ยวกับแบรนด์ที่เข้าร่วม metaverse “พวกเขากำลังเข้าสู่พื้นที่นั้นในแง่ของ Gen Z เพื่อสร้างแบรนด์ สอน และเชื่อมต่อกับผู้บริโภคที่อายุน้อยกว่าเหล่านั้น”

ผู้เผยแพร่ศาสนาวางตำแหน่ง metaverse เป็นส่วนสำคัญของวิวัฒนาการต่อไปของอินเทอร์เน็ตที่เรียกว่า Web3 และเชื่อว่าในที่สุดช่องทางจะ กลายเป็นตัวสร้างรายได้ที่สำคัญ เนื่องจากผู้บริโภคซื้อสินค้าเสมือนจริงและแม้กระทั่งทรัพย์สินเพื่อปรับแต่งตัวตนออนไลน์ของพวกเขา ความฝันนั้นยังคงห่างไกลจากความเป็นจริง แต่แบรนด์ต่างๆ ยังคงควรตรวจสอบความสนใจของ Gen Z ในขณะนี้ เนื่องจากกลุ่มเห็นว่ากำลังการใช้จ่ายของพวกเขาเพิ่มขึ้นตามการผสานรวมเทคโนโลยีที่แข็งแกร่งยิ่งขึ้นและการปรับใช้ Web3 ที่รวดเร็วยิ่งขึ้น

เกือบสองในสาม (62%) ของ Gen Zers ที่เคยได้ยินเกี่ยวกับ metaverse เชื่อว่ามันจะเป็นอนาคตของอีคอมเมิร์ซ ตามข้อมูลการสำรวจของ Wunderman Thompson Intelligence นั่นแสดงให้เห็นว่าพวกเขาจะเปิดให้ทำธุรกรรมใน metaverse เมื่อลู่ทางเหล่านั้นพร้อมใช้งานมากขึ้น

“มีการทดลองมากมายและจำเป็นต้องทำความเข้าใจว่ามันถูกใช้อย่างไร ก่อนที่เราจะสามารถพัฒนาไปสู่การสร้างรายได้ใดๆ ได้” Emma Chiu ผู้อำนวยการระดับโลกของ Wunderman Thompson Intelligence แห่ง metaverse กล่าว “มันเป็นการวางเส้นทางสำหรับการมีส่วนร่วมของผู้ชมที่อายุน้อยกว่าซึ่งในที่สุดจะทำเงินและใช้เงินของพวกเขากับ บริษัท นั้นหากพวกเขามีส่วนร่วม”

ช่องว่างถาวร

การเปิดใช้งาน True Web3 ที่ใช้เทคโนโลยีการกระจายอำนาจเช่น blockchain นั้นหายากและจำกัดเฉพาะผู้ที่เริ่มใช้งาน ในความเป็นจริง ความพยายามทางการตลาดส่วนใหญ่ที่เกี่ยวข้องกับ metaverse จะเข้ากับคำจำกัดความของ Web2 ได้อย่างง่ายดาย โดยเน้นที่วิดีโอเกมแบบผู้เล่นหลายคนที่มีมานานหลายปี เช่น Fortnite และ Roblox

ที่กล่าวว่าการเล่นเกมและ metaverse ไปด้วยกันและนักการตลาดไม่ควรอายที่จะดูแพลตฟอร์มเกมเป็นพื้นที่ทดสอบสำหรับการทดลองในอนาคต วิดีโอเกมที่เป็นที่ยอมรับยังเป็นวิธีที่แน่นอนที่สุดในการเข้าถึงผู้ชมด้วย Roblox ที่มีผู้ใช้งาน 52 ล้านคนต่อวัน

“โฆษณาแบบดั้งเดิมไม่ได้ถูกมองเห็นในลักษณะเดียวกัน และมี ข้อ จำกัด ด้านอายุมากขึ้นเมื่อพูดถึงโซเชียลมีเดีย ” Chiu กล่าว “หากเด็กรุ่นใหม่กำลังเล่นเกม มีแนวโน้มว่าพวกเขาจะสามารถสะดุดกับแบรนด์ในเกมนั้นได้ เมื่อเทียบกับช่องทางออนไลน์อื่นๆ”

อุปสรรคในการเข้าสู่เกมในระดับต่ำส่งผลให้มีการเปิดใช้งาน metaverse เป็นจำนวนมากในช่วงหลายเดือนที่ผ่านมา ซึ่งบางส่วน สร้างความประทับใจไม่รู้ ลืม หัวข้อทั่วไประหว่างความสำเร็จคือการแบ่งปันแผนงานระยะยาวที่กำหนดความคาดหวังที่เป็นรูปธรรมสำหรับผู้บริโภคและเชื่อมโยงพวกเขาในระยะยาว ตามข้อมูลของ Dalal

สิ่งจูงใจสำหรับการเยี่ยมชมซ้ำอาจรวมถึงการสะสมรางวัลผ่านกิจกรรมในเกม การรับสินค้าเสมือนจริงจำนวนจำกัด หรือการเข้าถึงสิทธิพิเศษในโลกแห่งความเป็นจริง Nike เปิดตัวโลก Nikeland บน Roblox เมื่อเดือนพฤศจิกายนปีที่แล้วและกล่าวตั้งแต่เริ่มแรกว่าพื้นที่จะเปลี่ยนไปตามกาลเวลา Nikeland ดึงดูดผู้เล่นไปแล้วกว่า 21 ล้านคน จนถึงปัจจุบัน

“สิ่งสำคัญคือต้องแบ่งปันกับพวกเขาถึงสิ่งที่คุณพยายามทำให้สำเร็จในช่วงหกเดือน หนึ่งปี หรือสองปี” Dalal กล่าว “เมื่อคุณให้คำกล่าวเหล่านี้กับพวกเขา แสดงว่าคุณกำลังมีตัวตนจริงต่อฐานผู้บริโภคของคุณและพวกเขาสามารถประเมินได้อย่างมีประสิทธิภาพ”

นอกเหนือจากการสะสมของสะสมและประดิษฐ์มินิเกมที่น่าติดตาม นักการตลาดควรคิดว่า metaverse เป็นช่องทางประสบการณ์ การระบาดใหญ่ได้พิสูจน์ให้เห็นว่าผู้คนหลายสิบล้านคน หันมาเล่นบนแพลตฟอร์มเกม ซึ่งเป็นแบรนด์แนวความคิดที่ยังคงเดิมพันต่อไป Walmart วันนี้ (6 ต.ค.) กำลัง จัดงานเทศกาลดนตรีโดยมี Gen Z นำแสดงโดย Madison Beer, Kane Brown และ Yungblud ในประสบการณ์ Electric Island ใหม่บน Roblox

“ดูในช่วงสองสามปีที่ผ่านมา: ช่วงเวลาทางวัฒนธรรมที่ยิ่งใหญ่กว่านั้น เกิดขึ้นในพื้นที่เสมือนจริง” ลอร่า คอนเนลล์ ผู้จัดการเทรนด์ผู้บริโภคของ GWI กล่าว

ชุมชนและการสร้าง

ในทำนองเดียวกันการตลาด metaverse ไม่ควรเป็นแบบครั้งเดียว แต่ก็ไม่ใช่กลยุทธ์ช่องทางเดียว เหตุผลหลักประการหนึ่งที่คน Gen Z ติดเกมคือความรู้สึกของความเป็นเพื่อน แต่นักการตลาดมักไม่เพิ่มแคมเปญของตนเพื่อส่งเสริมการสนทนาภายนอกผ่านแอปอย่าง Discord และ Twitter

“Discord เป็น แพลตฟอร์มหลักที่ Gen Z เชื่อมโยงจริงๆ ” Dalal กล่าว “ฉันไม่เคยเห็นแบรนด์จำนวนมากเปิดตัวประสบการณ์ metaverse และเสริมด้วยช่องทางโซเชียลบางประเภทเพื่อให้สามารถสนทนาและสื่อสารได้อย่างแท้จริง”

ภายในแพลตฟอร์ม metaverse แบรนด์ต่างๆ ควรระลึกไว้เสมอว่า Gen Z ให้ความสำคัญกับการแสดงออกถึงความเป็นตัวเอง และเป็นรุ่นที่มีความหลากหลายมากที่สุด ในการเข้าถึงวุฒิภาวะ กว่าครึ่ง (57%) ของสมาชิกที่ตอบแบบสำรวจในกลุ่มกล่าวว่า พวกเขาสามารถแสดงออกอย่างอิสระในเกม มากกว่าในชีวิตจริง ผลการศึกษาล่าสุดพบว่า

“พวกเขาต้องการพื้นที่ปลอดภัยที่พวกเขาสามารถออกไปเที่ยวกับเพื่อน ๆ ได้” ชิวกล่าว “พวกเขายังต้องการมีที่ที่พวกเขารู้สึกสบายใจที่จะสำรวจตัวตนเพิ่มเติมและได้รู้จักเพื่อนใหม่ด้วยเช่นกัน”

ในทำนองเดียวกัน การรักษาความไว้วางใจเป็นสิ่งสำคัญยิ่ง ไซต์เช่น Roblox อยู่ภายใต้การตรวจสอบของอุตสาหกรรมเนื่องจากขาดความโปร่งใสในการสื่อสารการตลาด และขณะนี้กำลังแนะนำรูปแบบโฆษณาที่มีป้ายกำกับชัดเจนกว่านี้ หนึ่งในสี่ของผู้บริโภคที่ไม่สนใจ metaverse อ้างว่าความกังวลเรื่องความเป็นส่วนตัวเป็นอุปสรรค ตามการค้นพบของ GWI

“ข้อกังวลเรื่องความเป็นส่วนตัวและความปลอดภัยควรมีความสำคัญสำหรับแบรนด์อย่างแน่นอน” คอนเนลล์กล่าว

แม้จะมี ความกังขาที่ยืนยง และโอกาสในการล้มเหลว นักการตลาดไม่ควรแปลกใจหาก metaverse ยังคงครอบงำการอภิปรายและใช้งบประมาณส่วนใหญ่ในโลกที่เชื่อมต่อกันมากขึ้น

“นี่เป็นเพียงการพัฒนาเทคโนโลยี” Chiu กล่าว “ฉันไม่คิดว่ามันเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้”