Esports görünüm 2020: Kazanan oyuncular olmak için hangi markaların ihtiyacı var?

Yayınlanan: 2022-05-22

Editörün Notu: Bu, Marketing Dive'ın Ocak ayı boyunca yayınlayacağı gelecek yıla bakan bir dizi makalenin parçasıdır. Önümüzdeki aylarda neler bekleyebileceğiniz hakkında daha fazla bilgi için, 2020'nin pazarlamacılar için bir dönüm noktası olacağını gösteren 7 trende göz atın ve gelire aç perakendeciler dijital reklamcılık fırsatını karşılamak için yükselebilir mi?

Güney Kore'deki 2019 League of Legends Dünya Şampiyonası Finallerine katılan 100 milyondan fazla benzersiz çevrimiçi izleyiciyle, espor geçen yılki Super Bowl'u izleyen 98 milyonluk izleyiciyi geçmeyi başardı. Ancak 2020'de pazarlama ve oyun endüstrisi uzmanları, tüketicinin dikkatini çekme fırsatının esporu kendi ligine dönüştüreceğini söylüyor.

Green Man Gaming'in araştırmasına göre, esporun uluslararası erişimi şimdiden 1,1 milyar dolarlık tahmini gelirle 443 milyondan fazla kişiye ulaştı. Rapora göre bu, NFL, MLB ve NBA gibi daha geleneksel sporlardan daha yüksek. Bu arada sponsorluk veya etkileyici pazarlama ortaklıkları için kurulabilecek e-spor sporcularının sayısı son beş yılda 8000'den 25.000'e üç kattan fazla arttı.

"Geçen yıl, 'Esporda test edelim, öğrenelim ve çözelim' sözlerini duyuyordum. Team SoloMid (TSM) ve Los Angeles merkezli bir e-spor organizasyonu olan Blitz'in gelir müdürü Brad Sive, "Şimdi bir e-spor stratejisine ihtiyacımız var, ama ne olduğunu bilmiyorum" dedi.

Uzmanlar daha önce Marketing Dive'a endemik olmayan markaların e-sporlara katılması için pencerenin kapandığını söylese de, yeni bir on yıl başlarken segmentin muazzam büyümesi bunu değiştirebilir. Son zamanlarda Madden NFL 20 Club Championship'in sunum sponsoru olan Snickers'a veya Cloud9 ile bir e-spor giyim serisi yaratan Puma'ya bir bakın.

Bu hafta Las Vegas'ta başlayan Tüketici Elektroniği Fuarı (CES), bu yıl gündemine, markalara özel bir oturum da dahil olmak üzere bir Oyun ve eSpor pisti ekledi.

Sağlık, otomotiv ve finansal hizmetler fırsatları

E-spora olan ilgi, pazarlamacıların dikkatini, genellikle alanla ilişkili olmayan bir dizi kategoriye çekiyor.

Yaratıcı bir ajans olan ELA'nın CEO'su Andre Filip, "2020'de bir e-spor önerisinden gördüğüm şeyin yalnızca şekerli içecekler gibi tipik kategorilerden pazarlamaya yapılan bir yatırım değil, aynı zamanda sağlık ve zindelik alanındaki markalar olduğunu düşünüyorum" dedi. EA Games gibi isimlerle çalıştı. "Oyuncular vücutlarına koydukları ürün türlerine bakıyorlar, daha fazla meditasyon yapıyorlar. Markalar onlara sadece bir oyun konsolunun arkasında oturan ve cips yiyen bir grup adam olarak değil, gerçek sporcular olarak bakmaya başlamalı. "

Filip, MAC Cosmetics gibi markaların, Twitch canlı yayıncıları ve hayranları için yıllık konferans olan TwitchCon gibi oyunlardaki geniş çekiciliği yansıtan etkinliklerde bulunmasının, e-sporda değişen dalganın iyi bir göstergesi olduğunu söyledi.


"Bu genç bir izleyici kitlesi, ancak daha yüksek gelirleri olan çek hesapları olanlar olacak."

Brad Sive

Team SoloMid ve Blitz için baş gelir sorumlusu


Sive, otomotiv gibi diğer kategorilerin e-sporla uğraştığını ancak stratejilerini iyileştirmeleri gerekebileceğini öne sürdü. Örneğin, otomobil şirketleri belirli bir otomobil lansmanını desteklemek için e-sporla ilgili pazarlama faaliyetleri yürütüyor olsa da, yönetici bunun yerine toplulukla uyum sağlayarak e-spor oyuncularının ve izleyicilerinin markaları hakkında kendilerini iyi hissetmelerini sağlamaya odaklanmaları gerektiğini söyledi.

Sive'ye göre finansal hizmet firmaları da e-sporlara daha yakından bakmaya karar verebilir.

"Nişanlı değiller ve nedenini bilmiyorum" dedi. "Bu genç bir izleyici kitlesi, ancak daha yüksek gelirleri olan çek hesapları olanlar olacak."

Bazı markalar sadece e-spor topluluğunda görünmeye çalışmıyor, aynı zamanda hedef müşterilerine daha fazla değer getirmesini kolaylaştırmaya yardımcı oluyor. Örneğin, Swarmio adlı teknoloji firması, bir portal aracılığıyla yerel coğrafyalarda e-spor yaratmalarını sağlayacak bulut bilişim hizmetlerine sahip telekomünikasyon şirketlerini özellikle hedefliyor. Bu, Swarmio'nun müşterilerinden birinin SLT eSports kurduğu Sri Lanka gibi pazarlarda zaten oluyor.

Swarmio CEO'su Vijai Karthigesu, "Bir telekomünikasyon şirketi hizmetler açısından kraldı, ancak Zoom ve Skype gibi hizmetlere seslerini kaybettiler ve ardından filmleri Netflix'e kaptırdılar" dedi. "Bugün yaptıkları şey temelde aptal bir boru sağlamak."

Karthigesu, kendi e-spor platformlarını oluşturmanın yalnızca potansiyel olarak daha sadık müşteri ilişkileri oluşturmasına izin vermekle kalmayacak, aynı zamanda diğer markalarla pazarlama ortaklıkları da açacağını söyledi.

Swarmio'nun hedeflediği telekomünikasyon şirketlerinin çoğu Kuzey Amerika dışında Asya gibi yerlerde bulunuyor olsa da, şirket ayrıca espor takımları ve ligler için izleyicilerin ödüllere dönüştürülebilecek puanlar kazanmasını sağlayan bir uygulama geliştirdi. Örneğin, bir oyunu izleyerek belirli sayıda dakika harcayanlar, doğum günlerinde en sevdikleri oyuncudan kişisel bir tebrik almaya veya bir marka ortağı aracılığıyla sunulan ürünleri almaya yetecek kadar puan kazanabilirler.

Esports etkileyicilerine girin

Luminosity Gaming gibi firmalar geleneksel profesyonel sporcular ve takımlarla ilişkili yönetim hizmetlerinden daha fazlasını sağlamaya çalıştıkça, 2020'de e-spor sporcularının Influencer pazarlaması ve sponsorluğu da markalar için daha anahtar teslimi hale gelebilir. Luminosity, "Fortnite" gibi popüler oyunlara odaklananlar da dahil olmak üzere, 50'den fazla profesyonel e-spor oyuncusu ve oyun etkileyicisi ile sözleşme imzaladı.


"Bir e-spor müşterisinin yaşam boyu değeri çok büyük olacak."

Vijai Karthigesu

Swarmio, CEO


Luminosity'nin holding şirketi Enthusiast Gaming'in CEO'su Menashe Kestenbaum'a göre, bu yıl e-spora giden pazarlama dolarının çoğu medya satın alma, deneyimsel pazarlama ve içerik entegrasyonlarına bölünecek. İkincisi, özellikle etkileyicilerle çalışırken en etkili olsa da, markaların rahatça yapabileceğinden daha fazla ayak işi gerektirebileceğini söyledi.

"Super Bowl'a bakıyorsanız ve bu sponsorluk için ne kadar ödüyorsanız, bunun futbolla hiçbir şekilde bağlantılı olması gerekmiyor. Bu teşhiri alacaksınız" dedi. "Oyun dünyasında, bununla ilgili çok daha fazla uyarı var. Daha fazla özgünlüğe ve içerikle bütünleşmenin bir yolunu bulmaya ihtiyaç var."

Bu nedenle ELA'dan Filip, markalara, neredeyse bir odak grubu gibi, uzmanlık sağlayabilecek bir oyuncular konseyi oluşturmayı düşünmelerini öneriyor.

"Sizin bir şeyin harika olduğunu düşünmeniz, seyircinin de öyle olacağı anlamına gelmez. Pazarlama ekibinizdeki bir oyuncu da sayılmaz" dedi.

Sive, e-spor pazarlamasını doğru yapmak için yatırım getirisinin (ROI) buna değebileceğini ekledi.

"Bir güzellik blogcusu ile bir Instagram gönderisi satın almak gibi değil" dedi. "Bir oyuncuyla, iki saat sürebilen, sürekli ürününüz hakkında konuştukları bir oyun içi entegrasyon elde edeceksiniz. Onlar sadece Instagram veya YouTube'da değiller," Ayrıca TikTok'ta. Ölçek - ve belirli bir kitle açısından elde ettiğiniz şey - farklıdır."

Karthigesu, markaların aynı zamanda e-spor yaşam tarzının belirli bir bitiş tarihi olmadığını da kabul etmesi gerektiğini, önümüzdeki aylarda daha fazla pazarlamacının uyanabileceği bir gerçek olduğunu da sözlerine ekledi.

"Oyuncular ömür boyu oyunculardır" dedi. "Bu, onları alırsanız, ömür boyu alırsınız ve oyuncular diğer oyuncuları takip eder, bu da büyüme açısından da yardımcı olur. Bir e-spor müşterisinin yaşam boyu değeri çok büyük olacak."