E-ticarette Sanal Gerçeklik Henüz Ortada Değil Ama Aklınızda Bulunsun
Yayınlanan: 2023-06-16Bir zamanlar bilimkurgu filmlerindeki en inek karakterden geliyormuş gibi gelen bir terim olan sanal gerçeklik, artık dünya çapında popüler bir eğlence biçimi.
Bir işletme sahibi olarak, e-ticaret mağazanızın iyi düşünülmüş bir sanal alışveriş deneyiminden nasıl yararlanabileceğini düşünmeye başlayacak kadar akıllısınız (ve belki biraz da ineksiniz).
Dünya çapında 171 milyondan fazla insan sanal gerçeklik (VR) cihazları kullanıyor ve pazarın önümüzdeki yıllarda büyümeye devam edeceğine şüphe yok.
Sorun şu ki, 171 milyon insan, satın alan nüfusun büyük bir kısmı değil, sadece yaklaşık %4'ü. Ve dünyanın bu yüksek teknoloji deneyimine artan bir ilgisi olmasına rağmen, e-ticaret işletmeniz henüz 30.000 dolarlık bir VR kurulumu geliştirmeye odaklanmamalıdır.
Ama önce, tüm bu yaygara neyle ilgili?
Sanal Gerçeklik Nedir?
Sanal gerçeklik, donanım ve yazılım kullanan simüle edilmiş, üç boyutlu bir ortamdır. Gerçekçi görüntüler, hareketler, sesler ve bazen diğer duyumlarla fiziksel dünyayı kopyalayan bir deneyimdir. Donanım kullanan VR, kullanıcıların sanki gerçek dünyanın bir parçasıymış gibi dijital nesnelerle etkileşim kurmasına ve bunları etkilemesine olanak tanır.
E-ticaret bağlamında sanal gerçeklik, işinizi yaratıcı fikirlerle ilerletmek için kullanabileceğiniz bir ortamdır. VR kendi başına bir pazarlama fikri değildir.
VR'yi düşündüğünüzde, muhtemelen kafanızın arkasını saran ve gözlerinizi kapatan bir kulaklık düşünürsünüz. Bu başa takılan ekranlar (HMD'ler), denetleyiciler, kameralar, eldivenler ve hareket sensörleri, sanal gerçeklik donanımını oluşturur.
Başa Takılan Ekran Türleri
Üç tür HMD şunları içerir:
- Mobil kulaklıklar : Merge'deki gibi bir mobil kulaklık, YouTube VR gibi uygulamaları kullanabilmeniz için akıllı telefonunuza bağlanır ve onu çevreler.
- Bağımsız kulaklıklar : Kablosuz bağımsız kulaklıklar, mobil kulaklıklardan çok daha pahalıdır; Meta Quest 2 ve Meta Quest Pro gibileri için 300 ila 1.000 $ arasında konuşuyoruz.
- PC tabanlı kulaklıklar : Kablolu PC tabanlı kulaklıklar bir kabloya bağlıdır ve oyun oynamak için daha donanımlıdır.
VR yazılım programları, belirli kulaklıkların oyun, sosyal platformlar ve eğitim simülasyonları gibi farklı kullanımlar için çalışmasına izin verir. VR deneyiminizi en üst düzeye çıkarmak için sanal gerçeklik uygulamaları veya Meta Quest'ten Tennis Esports gibi web tabanlı programlar indirmek isteyeceksiniz.
Genel olarak, VR HMD'leri küçülüyor ve bilgi işlem güçleri hızlanıyor.
Artırılmış Gerçeklik ve Sanal Gerçeklik
Ve sonra AR var: artırılmış gerçeklik.
Adından da anlaşılacağı gibi, artırılmış gerçeklik tamamen yeni bir dünya yaratmak yerine fiziksel dünyaya katkıda bulunur. AR cihazları, dijital nesneleri fiziksel ortamınızla kaplayarak çevrenizi geliştirir.
AR'yi arabanıza birkaç tampon çıkartması koymak olarak düşünün, VR ise arabanızı yeni bir mat kaplama ile kaplıyor.
İki deneyim arasındaki bir diğer önemli fark, AR'nin kulaklık gerektirmemesi, VR'nin ise gerektirmesidir. IKEA'nın Place uygulaması, Snapchat ve Pokemon Go gibi pek çok uygulama, insanların artırılmış gerçekliği akıllı telefonlarıyla ve ekstra ekipman kullanmadan kullanmalarına izin veriyor.
İşletmenizin VR alışverişine zaman, çaba ve para ayırması gerekip gerekmediğine karar verirken bu önemli bir karşılaştırmadır. Herkesin bağımsız HMD'ler veya dokunmayı simüle eden dokunsal eldivenler gibi donanımlara erişimi yoktur (sanal çimenlere dokunmak istemeniz durumunda).
Karma Gerçeklik
Karma gerçeklik (MR), e-ticaret alışverişi ve pazarlaması için başka bir potansiyel yoldur. Sanal ve artırılmış gerçeklik öğelerini birleştirir ve fiziksel ve sanal dünyalarla etkileşime izin verir.
Örneğin, Apple, temel olarak çevrenizi Apple uygulamaları için bir arka plana dönüştüren bir kulaklık olan Vision Pro'yu Haziran 2023'te duyurdu. Kullanıcıların kulaklığı kullanırken fiziksel çevrelerini görmelerini sağlayan "geçiş" adı verilen bir işlev kullanır.
E-ticaret için Sanal Gerçeklik
Birkaç potansiyel e-ticaret avantajına sahip olduğu için sanal gerçekliğe karşı adil olmak istiyoruz.
Sanal alışveriş deneyimlerinin yüz yüze alışveriş gezilerinin yerini alması için daha çok yolu var, ancak bazı perakende markaları şimdiden bu fikre yavaş yavaş yaklaşıyor.
Örneğin, Lululemon'un "sanal" bir mağazası var. Tam olarak sanal gerçeklik alışverişi olmasa da (ürün uzmanlarıyla canlı sohbet ve canlı görüntülü görüşmeleri içerir), markanın gerçek bir sanal gerçeklik mağazasına geçişini kolaylaştırabilir.
E-ticaret işletmenizin pazarlama karışımına VR'yi dahil etmenin bazı faydaları şunları içerir:
- Marka bilinirliği oluşturma
- Unutulmaz bir müşteri deneyimi yaratmak
- Ağızdan ağza teşvik edici
- Marka güvenini güçlendirmek
- Müşterilere satın almadan önce daha iyi ürün bilgisi verme
VR Pazarlama Girişimleriniz Hakkında Önemli Bir Not
Yepyeni bir sanal gerçeklik deneyimine yatırım yapmaya başlama zamanı geldiğinde, işletmenizin bunun genel hedeflerinizle uyumlu olmasını sağlaması gerekir.
Sırf VR içerdiği için pazarlama bütçenizi ve çabalarınızı bir projeye odaklamamalısınız. Hedef kitleniz ve sattığınız ürün türü için anlamlı olan bir stratejiyle VR çabalarınızı destekleyin. Örneğin, takma diş satan bir marka olarak muhtemelen yüksek hızlı bir VR pazarlama deneyimi yaratmazsınız.
Bu arada, bu herhangi bir ortam için geçerli. Seçtiğiniz araç; sunduğunuz ürün, hedef kitle ve bütçe gibi faktörlere bağlıdır.
E-Ticaret Sektöründe Sanal Gerçeklik Neden Heyecana Değer Değil—Henüz
Yapay zekada olduğu gibi sanal gerçeklikte de heyecan her geçen gün artıyor. Özellikle oyun için sayısız teorik uygulama ile heyecan verici bir deneyim.
Ancak e-ticaret işletmeniz henüz bir sanal gerçeklik pazarlama projesi başlatmak için uygun koşullara sahip olmayabilir.
Aşağıda e-ticaret VR ile ilgili bazı hususlar bulunmaktadır.
Hedef Kitleniz HMD'ye Sahip Olan Kişilerle Sınırlıdır
Sanal gerçeklik kullanan milyonlarca insan olabilir, ancak kendinize bu kullanıcılardan kaçının çevrimiçi alışveriş yapan kitlenizin bir parçası olduğunu sorun.
Ayrıca, sanal gerçekliğin en çok Z Kuşağı ve genç Y Kuşağı arasında popüler olduğunu ve bu gruplar hedef kitleniz arasında değilse müşteri tabanınızı artırmayabileceğini unutmayın.
Kitleniz hakkında daha fazla bilgi edinmek istiyorsanız, bunun yerine müşterilerinizin bilgilerini toplayan ve sunan bir müşteri veri platformuna yatırım yapın.
Kulaklıklar Pahalı Olabilir
Ortalama çevrimiçi müşterinizin iyi bir HMD'ye sahip olmak için yeterli harcanabilir geliri var mı?
Bir müşteri tabanını bir VR deneyimiyle meşgul etmek için, zaten bir çeşit başlığa ihtiyaçları olacak. Bu, HMD'nin türüne bağlı olarak pahalı olabilir.
2023 sonbaharında çıkacak olan yeni Meta Quest 3'ün fiyatı 500 dolardır ve çoğu rakip çok daha ucuz değildir.
VR, Çevrimiçi Alışverişin Sıkıntılarını İyileştirmeyebilir
Çevrimiçi alışverişle gelen sorunlardan bazıları, körü körüne güvenen giysi boyutları ve eksik insan etkileşimi içerir. Sanal çevrimiçi alışveriş ve deneme, yenilikçi çözümlerdir.
Ancak gelişmiş VR teknolojisine sahip sürükleyici bir alışveriş gezisi, arkadaşlarla alışveriş merkezine gitme, parfüm koklama, giysilere dokunma veya kiosk atıştırması alma deneyiminin yerini tamamen alacak kadar erişilebilir değil. (Ayrıca, sanal deneme zaten bir AR şeklidir.)
AR Daha İyi Bir Seçim Olabilir
Sanal gerçeklik harika yeni bir şey olabilir, ancak AR daha az istilacı.
Önceki bölümde söylediğimiz gibi, AR kulaklık gerektirmez, bu nedenle deneyim müşterileriniz için yalnızca daha erişilebilir olmakla kalmaz, aynı zamanda daha az taahhüt gerektirir.
Bir AR uygulamasının geliştirilmesi, bir VR deneyiminden daha ucuzdur, bu da onu e-ticaret veya perakende işiniz için daha erişilebilir hale getirir.
VR E-Ticaret Şaşırtabilir Ama Keyif Vermeyebilir
Sanal gerçekliği daha önce denediyseniz, muhtemelen bunun şaşırtıcı derecede eğlenceli ve sürükleyici olduğunu kabul edersiniz. Ama bu muhtemelen eğlence amaçlıydı.
Bir e-ticaret markası size yeni sanal mağazalarını denemenizi söyledikten sonra kulaklık takmak, heyecan verici bir deneyimden çok angarya gibi görünüyor.
Bir video oyunu oynarken kulaklığı zaten taktığınızı varsayalım. Örneğin, bir VR e-ticaret reklamıyla karşılaşırsanız, zaten çok daha eğlenceli bir şey yaptığınız için reklam, VR ile gelen büyüyü kaybeder.
COVID, Heyecanı Abartmış Olabilir
Pandemi, bir yıldan fazla bir süredir birçok tüketiciyi evde gördü. VR ve canlı alışveriş gibi pek çok yenilikçi evde deneyim, insanlar hayatlarını evlerinde sürdürdükçe filizlendi.
Ancak şimdi, insanlar insan etkileşimini özlüyor ve sanal gerçekliğin cazibesi, heyecandaki ani artışı köreltmiş olabilir.
VR İstatistiklerini Mikroskop Altına Koymak
Dışarıdaki pek çok istatistik, VR'nin dünyayı kasıp kavurduğunu ve pazar boyutunun patladığını gösteriyor. Bu sadece biraz doğru - ilk denizcilerin suda "deniz kızlarını" görmeleri gibi, ama onlar aslında deniz ayısıydı.
Birincisi, birçok istatistik, AR ve VR'yi aynı pazara sokar ve bu da VR'nin itibarını şişirir. İkincisi, veriler genellikle yanıltıcıdır.
Örneğin, Statista'dan alınan bir grafik, AR ve VR için sürekli büyüyen bir pazar gösteriyor. 2023 için AR ve VR pazarı gelirinin 8,57 milyar dolar olacağı ve 2027'de 14,24 milyar dolara çıkması bekleniyor. Ama bu tam resim değil.
Statista Market Insights'a göre, "AR ve VR pazarı" aşağıdaki segmentlerden oluşur:
- AR reklamcılığı
- VR reklamcılığı
- AR donanımı
- VR donanımı
- AR yazılımı
- sanal gerçeklik yazılımı
Bu segmentlerin her birinin gelirine bakarsanız, hepsinin sabit bir eğilim içinde olduğunu görürsünüz. Ancak segmente göre gelir değişimi için grafiklere bakarsanız, segmentlerin önümüzdeki yıllarda durgunlaşmaya, hatta düşmeye başladığını göreceksiniz.
Bu, pazarın büyüdüğü anlamına gelir, evet, ancak her yıl daha az. VR'nin yükselişi kulağa pek de yakın görünmüyor.
Diğer istatistikler tahminlerin olduğundan fazla tahmin edildiğini gösteriyor. Daha önce de belirttiğimiz gibi, pandemi, VR'nin tüketicilerin yaşamlarındaki rolünü abartmış olabilir. Örneğin bir IDC raporu, AR/VR kulaklık sevkiyatlarının 2022'de %20,9 azaldığını gösteriyor.
Düşüşün nedenleri olarak, raporda pazardaki sınırlı sayıda kulaklık satıcısı, önceki bir yılda tüketicilerin evde kalması ve kulaklıkların kitlesel bir pazara ulaşmaması gösteriliyor.
Rapor ayrıca satışların 2023 ve sonrasında toparlanmasının beklendiğini söylüyor. Ancak bunlar tahminidir ve artışlar patlayıcı değildir.
Apple'ın Vision Pro'su Sanal Gerçeklikte Bir Gerçeklik Kontrolü Sunuyor
Apple, Vision Pro kulaklığını Haziran 2023'te duyurdu, ancak teknoloji şirketinin başlangıçta yılda üç milyon adet satma hedefi vardı. Şimdi, yılda bir milyonun biraz altında satış yapmayı hedefliyor.
Dahası, Apple'ın hisseleri "bir şey daha" açıkladıktan sonra yaklaşık yüzde bir düştü.
Bizi yanlış anlamayın; Vision Pro inanılmaz görünüyor ve potansiyel kullanımları anlaşılmaz.
Ancak henüz VR kulaklıklar için kitlesel bir pazar yok. Bir lüks mal satıcısı değilseniz, bir HMD'ye 3.500 $ harcamak isteyenler muhtemelen mevcut hedef kitlenizin küçük bir bölümünü temsil ediyor.
VR İle Başarı Hala Mümkün
Erişilebilirlik ve talep henüz tam olarak mevcut olmadığı için e-ticarette sanal gerçeklik gelecek . Ancak ileriyi düşünen bir e-ticaret şirketi akıllı bir şirkettir.
Aşağıdaki ipuçlarıyla işletmenizi gelecekte büyük bir VR pazarına dönüşebilecek duruma hazırlayın:
- VR teknolojisindeki gelişmelerden haberdar olun.
- VR'yi kendiniz deneyin ve bu konuda hangi unsurları beğendiğinizi not edin.
- Hedef kitlenize ve ürününüze göre VR'nin sektörünüz için anlamlı olup olmadığını belirleyin.
- İş sorunlarını çözmeye yardımcı olması için pazarlamada VR kullanmanın yolları hakkında beyin fırtınası yapın.
- Özellikle e-ticaret bağlamında VR başarı öykülerini araştırın.
- Çevrimiçi mağazanız için AR ve sürükleyici olmayan sanal gerçekliği düşünün.
VR'yi düşündüğünüz ve herhangi bir sanal silahı atlamadığınız sürece, e-ticaret işletmeniz, kesinlikle gezinmesi zor olacak bir ortamda üstesinden gelmek için uygun donanıma sahip olacaktır.