2020 年電子競技展望:哪些品牌需要成為贏家
已發表: 2022-05-22編者註:這是 Marketing Dive 將於 1 月份發布的關於來年的系列文章的一部分。 有關未來幾個月的更多信息,請查看 7 個趨勢,這些趨勢表明 2020 年將是營銷人員成敗的一年,渴望收入的零售商能否崛起以迎接數字廣告的機遇?
2019 年在韓國舉行的英雄聯盟世界錦標賽總決賽有超過 1 億的獨立在線觀眾收看,電子競技成功地超過了觀看去年超級碗的 9800 萬觀眾。 然而,在 2020 年,營銷和遊戲行業專家表示,吸引消費者註意力的機會將使電子競技成為自己的聯盟。
根據 Green Man Gaming 的研究,電子競技的國際影響力已經增長到超過 4.43 億人,預計收入為 11 億美元。 報告稱,這比 NFL、MLB 和 NBA 等更傳統的運動要高。 與此同時,在過去五年中,可以尋求贊助或影響者營銷合作夥伴關係的電子競技運動員數量從 8,000 人增加到 25,000 人,增加了兩倍多。
“去年我聽到,'讓我們在電子競技中測試和學習並弄清楚。' 現在是,‘我們需要一個電子競技戰略,但我不知道它是什麼,’”位於洛杉磯的電子競技組織 Team SoloMid (TSM) 和 Blitz 的首席營收官 Brad Sive 說。
雖然專家此前曾告訴 Marketing Dive,非流行品牌參與電子競技的窗口正在關閉,但隨著新十年的開始,該細分市場的大規模增長可能會改變這一點。 看看最近成為 Madden NFL 20 俱樂部錦標賽的讚助商的士力架,或者與 Cloud9 一起創建電子競技服裝系列的 Puma。
本週在拉斯維加斯開幕的一年一度的消費電子展 (CES) 顯示了這裡尚未開發的潛力的另一個跡象,在今年的議程中增加了一個遊戲和電子競技的軌道,包括一個專門針對品牌的會議。
健康、汽車和金融服務機會
對電子競技的興趣正在吸引營銷人員的注意力,這些注意力涉及許多通常與該領域無關的類別。
“我認為,我在 2020 年看到的電子競技主張不僅僅是對糖飲料等典型類別的營銷投資,還包括健康和保健領域的品牌,”創意機構 ELA 的首席執行官安德烈·菲利普 (Andre Filip) 說。曾與 EA Games 等公司合作。 “遊戲玩家正在關注他們放入身體的產品類型,他們正在做更多的冥想。品牌必須開始將他們視為真正的運動員,而不僅僅是一群坐在遊戲機後面吃玉米片的人。 "
Filip 表示,電子競技趨勢變化的一個很好的跡像是 MAC Cosmetics 等品牌出現在 TwitchCon 等活動中——Twitch 直播者及其粉絲的年度會議——反映了遊戲的廣泛吸引力。
“這是一個年輕的觀眾,但他們將是那些擁有支票賬戶,收入更高的人。”
布拉德西夫
SoloMid 和 Blitz 團隊的首席營收官
Sive 建議,其他類別,如汽車,已經涉足電子競技,但可能需要完善他們的策略。 例如,雖然汽車公司可能一直在開展與電子競技相關的營銷活動來支持特定的汽車發布,但這位高管表示,他們應該專注於通過與社區保持一致來簡單地讓電子競技遊戲玩家和觀眾對他們的品牌感到滿意。
Sive 表示,金融服務公司也可能決定仔細研究電子競技。
“他們沒有訂婚,我不知道為什麼,”他說。 “這是一個年輕的觀眾,但他們將是那些擁有支票賬戶,收入更高的人。”
一些品牌不只是試圖出現在電子競技社區,而是幫助促進它為目標客戶帶來更多價值。 例如,名為 Swarmio 的科技公司專門針對提供雲計算服務的電信公司,這些服務將允許他們通過門戶在當地創建電子競技。 這已經在斯里蘭卡等市場發生,Swarmio 的一位客戶在斯里蘭卡建立了 SLT 電子競技。
Swarmio 首席執行官 Vijai Karthigesu 說:“就服務而言,電信公司曾經是王者,但他們失去了對 Zoom 和 Skype 等服務的聲音,然後他們又把電影輸給了 Netflix。” “他們今天所做的基本上是提供一個啞管。”
然而,Karthigesu 表示,創建自己的電子競技平台不僅可以讓電信公司潛在地建立更忠誠的客戶關係,還可以與其他品牌建立營銷合作夥伴關係。
雖然 Swarmio 瞄準的許多電信公司都位於北美以外的亞洲等地,但該公司還為電子競技團隊和聯賽創建了一個應用程序,讓觀眾獲得可以轉化為獎勵的積分。 例如,那些花一定時間觀看比賽的人可以獲得足夠的積分,以便在生日那天收到他們最喜歡的球員的個人問候,或者收到品牌合作夥伴提供的商品。
進入電子競技影響者
隨著 Luminosity Gaming 等公司試圖提供更多與傳統職業運動員和團隊相關的管理服務,影響者營銷和對電子競技運動員的讚助也可能在 2020 年變得更加全面。 Luminosity 已經簽約了 50 多名職業電子競技選手和遊戲影響者,其中包括那些專注於熱門遊戲(例如《堡壘之夜》)的人。
“電子競技客戶的終生價值將是巨大的。”
維杰·卡爾蒂格蘇
Swarmio,首席執行官
Luminosity 控股公司 Enthusiast Gaming 的首席執行官 Menashe Kestenbaum 表示,今年用於電子競技的大部分營銷資金將用於媒體購買、體驗營銷和內容整合。 雖然後者可能是最有效的,特別是在與有影響力的人合作時,但他說這可能需要比品牌更願意做的更多的跑腿工作。
“如果你正在觀看超級碗並且為贊助支付任何費用,它不必與足球掛鉤。你將獲得這種曝光,”他說。 “在遊戲世界中,有更多的警告。更需要真實性並找到與內容整合的方法。”
這就是為什麼 ELA 的 Filip 建議品牌考慮創建一個可以提供專業知識的遊戲玩家委員會——幾乎就像一個焦點小組。
“僅僅因為你認為某些東西很酷並不意味著觀眾會。而且你的營銷團隊中的一名遊戲玩家不算數,”他說。
Sive 補充說,正確進行電子競技營銷的投資回報 (ROI) 很值得。
“這不像是在 Instagram 上購買美容博主的帖子,”他說。 “對於遊戲玩家,您將獲得可能持續兩個小時的遊戲內集成,他們一直在談論您的產品。他們不僅在 Instagram 或 YouTube,他們”也在 TikTok 上。規模——以及你在特定受眾方面得到的東西——是不同的。”
Karthigesu 表示同意,並補充說品牌還應該認識到電子競技的生活方式沒有明確的結束日期,更多的營銷人員可能會在未來幾個月意識到這一點。
“遊戲玩家是終生的遊戲玩家,”他說。 “這意味著如果你得到它們,你就會得到它們,並且玩家會跟隨其他玩家,這也有助於增長。電子競技客戶的終身價值將是巨大的。”