電子競技與傳統運動:對於附屬公司來說有什麼新鮮事?
已發表: 2023-12-14 最近電子競技的興起吸引了每個附屬機構的注意。 這個領域有什麼前景嗎? Adsterra 的 CPM 主管 Mikhail Zhukov 撰寫的本指南將涵蓋電子競技與傳統運動主題的基礎知識,並重點介紹聯盟行銷人員的主要前景。
在數位活動中應該嘗試哪些廣告技巧以及避免哪些廣告技巧? 電子競技是您的下一個利潤來源嗎?或者它更像是一種炒作,而不是附屬業務? 傳統體育活動還能獲利嗎? 我們在這裡為您提供答案。
- 電子競技與傳統運動:專家意見
- 什麼是電子競技?
- 電競統計
- 電競的主要參與者:玩家、發行商、品牌、串流媒體
- 聯盟行銷中的電子競技
- 如何宣傳電競優惠
- 1. 獎金並非全部
- 2. 粉絲忠誠度不同
- 3. 隧道式參與
- 4.大量新詞和新義
- 5. 觀眾數量和年齡
- 6. 網速很重要
- 7.快節奏的市場
- 8. 溝通方式不同
- 9. 遊戲內宣傳影片VS經典廣告
- 完成
- 電子競技與傳統運動常見問題解答
儘管網路運動正在加速發展,但附屬機構和代理商仍透過 Adsterra 的 iGaming 活動不斷提高投資報酬率。 為您的行銷策略添加獨家流量來源!
前往目錄 ↑電子競技與傳統運動:專家意見
Mikhail 參加了 SIGMA Balkans 的小組討論《電競與傳統運動:粉絲參與策略的比較分析》。
全體嘉賓:
- Oliver de Bono – 量子遊戲首席執行官
- Robert Dowling — EBET 產品總監
- Vladan Blagojevic – 業務開發經理,Oddin.gg
- Mikhail Zhukov – Adsterra CPM 部門主管
小組成員深入研究了職業遊戲的特殊性,強調了它在人口和行為上的差異。 專家們一致認為,這個市場正在改變傳統的粉絲參與模式,為聯營公司提供了吸引用戶的實用技巧。 您可以立即觀看整個影片或/並閱讀下面 Adsterra 專家提供的擴充指南。
但讓我們保持一致並從重要的定義開始。
什麼是電子競技?
電子競技包括個人或團隊之間的電玩競賽,專業或業餘玩家向廣大線上觀眾(主要是遊戲玩家)展示他們最好的技能。
前往目錄 ↑電競統計
- 預計到 2025 年,全球電競觀眾數量將達到 6.4 億(截至 Statista)。
- 全球有超過38,000個專業遊戲團隊,為廣告開啟了新的前景。 然而,專業人士聲稱並非所有這些球隊都活躍。
- 從 2016 年開始,獲利最高的 3 支電子戰隊的收入均超過 300 萬美元。其中領先的是 OG(Dota 2),其收入為 3,690 萬美元。
- 截至 2022 年,全球電競市場價值為 13.8 億美元。 預計到2025年這數字將增加至18.7億美元。
- 專家稱北美和亞洲是這一利基市場的最大市場,其中中國已經佔據了該市場總銷量的約五分之一。
- 約 45% 的電競觀眾年齡在 18 至 24 歲之間。 另一項調查(涉及 9,000 名受訪者)聲稱,典型的電競粉絲年齡在二十多歲,其中 30% 的年收入超過 10 萬美元。
電競的主要參與者:玩家、發行商、品牌、串流媒體
為了了解職業遊戲,我們現在將仔細研究它如何將主要參與者聯繫起來。 附屬公司需要擁抱這個生態系統,以了解他們的主要利潤來自哪裡。 好吧,基本上,電子競技包括:
- 個人球員或球隊
- 競賽主辦方
- 轉播比賽的頻道或平台
- 在比賽期間做廣告的品牌
- 遊戲開發商或發行商(不要混淆,因為術語「發行商」在 Adsterra 等廣告網路上具有不同的含義)
- 粉絲/觀眾/旁觀者/觀眾
此外,我們還可以安排具有影響力的遊戲專家和潮流引領者。
附屬公司可以透過在主要比賽期間推廣品牌產品或推廣電競遊戲開發商之一來獲利。 現在是時候了解電子競技和傳統運動之間的主要區別了。
前往目錄 ↑聯盟行銷中的電子競技
儘管職業遊戲正在改變現有的運動格局,但我們不能說它是傳統運動的競爭對手或替代品,特別是在聯盟行銷方面。
背景
體育是一個歷史悠久的行業,擁有久經考驗的轉換流程和運作良好的促銷機器。 已經發布了許多有關體育和傳統遊戲的教程,您可以在開始使用新的廣告平台時最大程度地減少錯誤。 對電競來說,附屬機構更像是探路者。 您參與網路體育活動越多,就越有機會制定強而有力的促銷策略。
頻道
推廣管道在傳統運動中也廣為人知。 例如,您可以從廣告網路購買流量並將其發送到 iGaming 平台的註冊頁面,當新用戶註冊並充值時即可獲得報酬。 電子競技垂直領域更為複雜:您需要將目標範圍縮小到對某一特定遊戲感興趣的受眾。 因此,遊戲內推廣就成為了最好的方式之一。
觀眾
在獲得了經典的 iGaming 優惠後,我們了解了買家的角色,我們知道哪些事件絕對不會讓他們無動於衷,並且我們有大量的統計數據和分析來支持或推翻我們的假設。 電子競技在年齡、行為和參與模式方面解鎖了完全不同的受眾。 您的許多潛在客戶都在二十歲以下。 因此,您需要一種非經典的方法來傳達廣告訊息。
現在讓我們討論如何接近這些新的目標用戶。
如何宣傳電競優惠
由於與傳統運動相比,電子競技的參與模式發生了變化,因此附屬機構應採用不同的促銷方式。 這並不意味著整個廣告概念會有所不同,但具體細節非常重要。
1. 獎金並非全部
對於經典的體育促銷,您的獲勝策略通常包括吸引一群粉絲的團隊精神、吸引可能的收益以及提供歡迎獎金。 電子競技需要一些新技巧。
粉絲更像是消費者,而不是現在就準備下注的魯莽玩家。 這並不意味著電子競技界是一個被動的觀察者。 但為了吸引他們的注意力,您必須創建雙向聯繫,在廣告中提供引人入勝的體驗。 它可能是遊戲化內容、一些幕後視頻,或者可能是獨家商品。
2. 粉絲忠誠度不同
電競隊伍沒有長期的支持傳統,粉絲忠誠度也低於傳統運動。 電子觀眾喜歡觀看他們最喜歡的運動員比賽,他們的欽佩擴展到運動員的個性,而不僅僅是技能。
電子競技中的遊戲機制意味著世界,人們大多會參與一組特定的規則和遊戲哲學。
3. 隧道式參與
在傳統體育運動中,人們常常有交叉的興趣。 人們可以一邊好奇地觀看足球比賽,一邊查看國家曲棍球隊的成績。 在電競領域,這種情況很少見:FIFA 粉絲通常不會參與 DOTA 2。
當觀眾參與一款遊戲時,他們可能對獲得遊戲內獎金甚至支出更感興趣。 在這種情況下,虛擬貨幣比你帳戶上的一些錢更有吸引力。
4.大量新詞和新義
為了做廣告,你必須說你的受眾的語言。 但由於電子競技開闢了一個全新的市場,附屬公司面臨許多未知的字詞、意義和規則。
如果您不是遊戲玩家,那麼理解這些過多的含義將是一項挑戰。 但與其在谷歌上搜尋“電競詞彙”,不如成為這個奇妙的多元宇宙的一部分,並隨時隨地學習行話。
5. 觀眾數量和年齡
儘管如此,與傳統錦標賽相比,電子貼文的觀眾數量還是較少。 而且,很多觀眾年齡在20歲以下,沒有穩定的收入。
在新冠疫情封鎖期間,對網路錦標賽感興趣的人數激增,但自那以後,觀眾人數從未經歷過如此令人印象深刻的激增,每年增長 5-10%。
所有這一切都意味著聯盟行銷人員有時間了解更多有關垂直行業的信息,因為它在未來 12 個月內不會出現火花。
6. 網速很重要
直播對寬頻速度的要求非常高。 這是電子競技未能普及全世界的原因之一,但不是主要原因。 目前,我們可以看到來自英國、加拿大、紐西蘭和澳洲的流量激增,而美國和亞洲仍然領先。
7.快節奏的市場
體育運動關乎情感和團隊精神。 到目前為止,我們只是見證了電競粉絲社群變得越來越強大。 傳奇正在誕生,新的戲劇和轟動即將來臨。 這是什麼意思呢? 您必須是一位出色的趨勢觀察者,能夠追蹤新的電子團隊和玩家,並且不會對如何與客戶打交道感到困惑。
8. 溝通方式不同
設定定位、選擇出價、購買流量、統計轉換並獲得付款。 這就是您在運行經典 iGaming 活動時通常會做的事情。 對於電子競技來說,仍然需要確定哪個流量來源能夠完美匹配。
YouTube 和 Twitch 等官方平台以及廣播公司的網站都有很多限制。 我們的建議是選擇有影響力的行銷。 有影響力的人——記者、教練、球員、當地名人——可以與您的品牌和電競社群建立牢固的聯繫。
9. 遊戲內宣傳影片VS經典廣告
例如,在為足球比賽做廣告時,附屬機構會利用經典的 FOMO(害怕錯過)效應,為存款者提供獎金或獎品。 他們的策略將涉及利用當地俚語和粉絲口號喚起團隊精神並增強參與度。 對於電子競技來說,這一點略有偏差。 這裡最令人震驚的是遊戲內的促銷活動。 更重要的是,遊戲內的金錢(但我們之前提到過這一點)。
看來是時候結束我們的傳統運動與電子競技指南了。 希望它能激發您的思考並提供一些鮮為人知的真相。
完成
電子競技是一個由技術和不斷增長的受眾驅動的新興市場。 儘管如此,它只是聯盟行銷領域的一小部分,但所有預測都聲稱:這個利基市場將在未來五年內快速發展。
如今,試圖透過體育頻道向電競觀眾成功傳達訊息的效果並不像遊戲中的技巧那麼好。 然而,附屬公司很快就會發現更多利用這些優惠蓬勃發展的機會。
電子競技與傳統運動常見問題解答
電子競技附屬公司透過各種管道推廣電子競技相關產品和服務。 附屬公司主要透過其 YouTube 和 Twitch 頻道或從電競相關來源獲取相關流量,透過電競廣告獲得收入。
儘管足球和板球等傳統運動在全球擁有大量追隨者,但電子競技垂直運動的受歡迎程度卻大幅上升,主要面向年輕觀眾。 然而,傳統體育仍然可以自豪地擁有數量最多、最忠實的粉絲群。
傳統運動往往強調身體素質和比賽戰術。 同時,電子競技涉及策略、決策和手眼協調等數位技能。 兩者的平台也有所不同:傳統運動在實體場地進行,賽程固定,而電子競技則在網路上進行,賽程靈活。
傳統行業主要透過轉播權、門票和商品銷售賺取收入。 電子競技通常依賴線上串流媒體、贊助和遊戲內購買。